С помощью паркура можно творить удивительные вещи, но можно обойтись и без них. Создавая Dying Light 2, сотрудники Techland не только увеличили размеры игрового мира и научили его меняться в ответ на действия игрока. Старые механики вроде паркура, присутствовавшего в первой части серии, тоже были переработаны. Конкретно паркур, рассказывает ведущий дизайнер Dying Light 2 Тимон Смектала, был целиком переделан с нуля. На это пришлось пойти ради существенного улучшения механики: технологии первой игры накладывали массу ограничений. Весь код, отвечающий в Dying Light 2 за паркур, был написан с нуля. Причин две: во-первых, у нас новая технология, движок C Engine, разработанный как раз с прицелом на подобные игры, проекты в открытом мире с видом от первого лица. Во-вторых, выяснилось, что в старом коде накладывалось множество ограничений на то, каким может быть паркур. А в новой игре мы хотели сделать гораздо больше, собирались значительно увеличить число доступных дв