Найти в Дзене
Рупор геймдева

Создание реалистичной сцены в UE4

3rd World Studios рассказали о создании синематика окружения Reclamation, сделанном в Unreal Engine 4: ассеты, материалы, освещение. Введение 3rd World Studios - студия анимации в Пакистане. Наша команда обладает многолетним опытом работы на международном рынке в проектах с использованием анимации, VFX и моушн-графики. Мы работали с такими брендами как Nike, Lexus, Discovery Channel и др. Наш дебютный фильм "Аллахьяр и легенда Маркора" ( “Allahyar and the Legend of Markhor” ) получила отличные отзывы и побила все местные рекорды по сборам. Аллахьяр также является первым фильмом, сделанном на игровом движке Unreal Engine. Создание фильма на UE4 привлекло внимание общественности и студия выиграла награду IFF "Лучший фильм", а также престижный грант Unreal Dev в прошлом году. Цели После релиза фильма мы хотели поэкспериментировать с Unreal Engine и попробовать другой визуальный стиль, который можно было бы создавать в real-time. Нашей целью был рендер кадров прямо из движка, без пост-обра
Оглавление

3rd World Studios рассказали о создании синематика окружения Reclamation, сделанном в Unreal Engine 4: ассеты, материалы, освещение.

Введение

3rd World Studios - студия анимации в Пакистане. Наша команда обладает многолетним опытом работы на международном рынке в проектах с использованием анимации, VFX и моушн-графики. Мы работали с такими брендами как Nike, Lexus, Discovery Channel и др.

Наш дебютный фильм "Аллахьяр и легенда Маркора" ( “Allahyar and the Legend of Markhor” ) получила отличные отзывы и побила все местные рекорды по сборам. Аллахьяр также является первым фильмом, сделанном на игровом движке Unreal Engine.

Создание фильма на UE4 привлекло внимание общественности и студия выиграла награду IFF "Лучший фильм", а также престижный грант Unreal Dev в прошлом году.

Цели

После релиза фильма мы хотели поэкспериментировать с Unreal Engine и попробовать другой визуальный стиль, который можно было бы создавать в real-time. Нашей целью был рендер кадров прямо из движка, без пост-обработки. Мы использовали Unreal Engine 4.19. В новой версии 4.23, как нам кажется, все получилось бы еще лучше из-за новой трассировке лучей для отражений и теней.

"Reclamation" показывает как природа поглощает созданные человеком здания, после того как те их забросили. Мы хотели найти баланс между естественной средой и человеческими строениями.

Референсы

Мы искали заброшенные здания, города-призраки, парки, леса и т.д. для макро-кадров и широкоугольных кадров. Мы использовали такие элементы как бетон, кирпичи, металл, стекло и совмещали их с естественной средой, растениями и кустами.

-2

Ассеты

Мы создали все ассеты с помощью DCC-инструментов. Обычно, мы рассматриваем различные ракурсы окружения с помощью простых макетов, затем добавляем детали в интересные участки. Сцены у нас довольно большие, так как мы постоянно ищем хорошие ракурсы и смотрим, что можно улучшить.

Помимо работы со сканами, мы делали и свои ассеты, которые помогли наполнить окружение. Все ассеты были смоделированы по фотографиям или изображениям из интернета.

-3

Причем все готовые ассеты мы постоянно изменяли. Особенно сложно было совладать с плющом. Мы сделали риг большинства элементов растительности в Maya, и вручную сделали анимацию.

-4

Материалы

Правдоподобность была нашей главной задачей. Мы использовали как готовые продукты, так и свои текстурированные ассеты. Мы не прошли мимо Unreal Marketplace и Megascans, так как все ассеты там отличного качества и их очень много.

-5

Quixel Mixer, а также Unreal Material Editor были очень полезны в совмещении материалов для этой бетонной дорожки. Так мы смешали бетон, асфальт, грязь и другие материалы.

-6
-7

Освещение

Первоначально, мы думали что сцена будет с дневным освещением, но решили использовать смесь облаков и света, пробивающихся сквозь них. С помощью Unreal Engine было очень легко тестировать свет, так как все происходит в real-time.

Мы использовали Skylight для эмбиентных отражений от стекла, а также захват отражений в целом. Свет Nvidia нам очень помог, так как получалось очень мягкое освещение. Мы использовали разные сетапы освещения для каждого отдельного окружения, чтобы иметь полный контроль над снимками, а Unreal Engine как раз предоставляет эту возможность.

-8

Оригинал интервью

Если вам понравился перевод интервью, ставьте лайки и подписывайтесь на канал!