Найти тему

Архіпелаг, поўны магіі

https://pixabay.com/ru/photos/%D0%B2%D0%BE%D0%B4-%D0%BE%D0%BA%D0%B5%D0%B0%D0%BD%D0%B0-%D0%BC%D0%BE%D1%80%D0%B5-wicki-%D0%B2%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BE%D0%B2-3060940/
https://pixabay.com/ru/photos/%D0%B2%D0%BE%D0%B4-%D0%BE%D0%BA%D0%B5%D0%B0%D0%BD%D0%B0-%D0%BC%D0%BE%D1%80%D0%B5-wicki-%D0%B2%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BE%D0%B2-3060940/

Студыя Obsidian мае тэндэнцыю да стварэння цікавых для гісторыі назваў, але поўных тэхнічных праблем, якія выкліканы прымусам да датэрміновага выпуску гульняў выдаўцамі. Аднак цяпер стваральнікі з'яўляюцца ўласнымі кіраўнікамі, і яны маглі прысвяціць столькі часу, колькі хацелі папрацаваць над сваёй апошняй працай - мы праверылі, як гэта выглядае ў бэта-версіі.

Слупкі вечнасці, выпушчаныя ў сакавіку 2015 года, выклікалі неадназначныя эмоцыі ў аматараў ролевых гульняў, якія чакалі пераемніка культавых Балдурскіх варотаў II - графічны стыль і гульнявая механіка працы Абсідыана былі вельмі падобныя да папулярнай гульні BioWare па сённяшні дзень, але павольная разгадка гісторыя і сярэдняя баявая сістэма выклікалі што тытул быў не такім удалым, як абяцалі. Нягледзячы на ​​гэта, прыбытак аказаўся задавальняючым, таму стварэнне працяг было толькі пытаннем часу - і, як высвятляецца, да прэм'еры сапраўды шмат часу, таму што "Слупы вечнасці II: Deadfire" паступяць у продаж у пачатку красавіка. Гульцы, якія падтрымалі гэты тытул на платформе краудфандинга, стваральнікі ўжо прадаставілі магчымасць загадзя выпусціць фрагмент сваёй працы. Цяпер яны падрыхтавалі значна больш шырокі ўзор, да якога мы таксама атрымалі доступ.

Больш і прыгажэй

На жаль, у самым пачатку прыгод і стварэння сюжэта не было прадстаўлена. Замест гэтага мы адразу ж кідаемся ў месца крыху далей, разам з персанажамі шостага ўзроўню вопыту (максімум будзе шаснаццатым, у параўнанні з чатырнаццатым з першай часткі з дапаўненнямі). Мы таксама не маем магчымасці прывітацца са старымі сябрамі (удзельнікі каманды ў Deadfire змогуць быць вядомыя з першага воіна Слупа Эдэра, чараўніка Алота і Паладына Палагіны), але нічога страшнага - агульны фрагмент гульні служыў перш за ўсё для таго, каб паказаць найбольш важныя навіны, дададзеныя ў працягу.

Першыя з іх ужо бачныя пры стварэнні героя. Мадэлі выглядаюць значна прыемней, хоць вы можаце ацаніць іх галоўным чынам на картцы знакаў - з найбольш часта выкарыстоўванай максімальнай адлегласцю ад камеры і так складана бачыць дэталі. Таксама было палепшана асвятленне і эфект часціц, звязаных з закляццямі ліцця - увогуле гульня выглядае прыемней для вачэй, хаця яна і сыходзіць, напрыклад, Divinity Original Sin II.

Значна важней ўвесці заняткі з персанажамі і шматкласнымі класамі, вядомымі з Вальда II Балдура (аб'яднанне навыкаў двух класаў у абмен на больш павольнае прасоўванне на больш высокія ўзроўні і адсутнасць доступу да самых магутных здольнасцей). Гэта павінна рэзка змяніць падыход гульцоў да пашырэння сваіх герояў і падштурхнуць іх да эксперыментаў з нестандартнымі спалучэннямі (Hunter-Monk? Druid-Thief? Чаму б і не!). Паколькі нават імпарт гульнявога стану з першай прыгоды Pillarsów пачнецца зноў з першага ўзроўню вопыту, то ўсе гульцы змогуць змяніць свой клас персанажаў, каб ніхто не адчуваў сябе прымушаным ствараць зусім новага героя, каб атрымаць асалоду ад багаццем даступных варыянтаў.

На сушы і ў моры

У Deadfire мы будзем не толькі хлопчыкам, як у любой эрпегу, але і капітанам нашага ўласнага карабля. У сувязі з пераносам акцыі ў архіпелаг Мёртвага агню стваральнікі прадставілі шэраг новых механікаў, звязаных з ім, хаця некаторыя з іх нагадваюць кіраванне ўласнай крэпасцю ў адной. Нам прыйдзецца выкарыстоўваць членаў экіпажа для кожнай пазіцыі, рэгулярна іх аплачваць і клапаціцца пра маральны стан, у выніку чаго варыянты манеўру на наступных этапах гульні будуць пашыраны. Усе важныя месцы можна знайсці на меншых і вялікіх астравах, так што вы можаце атрымаць доступ да іх толькі морам, і падчас падарожжа вы зможаце даследаваць вадаёмы, якія знаходзяцца побач, каб знайсці дадатковыя рэсурсы, пабочныя квэсты і скарбы. Марскія бітвы, у адрозненне ад сухапутных баёў, будуць праходзіць у пакрокавым рэжыме, падчас якога вам не абысціся, не звяртаючы ўвагі на пазіцыянаванне караблёў адносна адзін аднаго, тыпы выкарыстаных гармат і навыкі экіпажа - шкада, што агульная версія паказвае толькі самыя асноўныя элементы гульні ад звязаныя з гэтым, астатнім давядзецца пачакаць да прэм'еры.

Хоць я спадзяюся, што "Слупы вечнасці II: Мёртвы агонь", нарэшце, стане доўгачаканым духоўным пераемнікам Балдурскіх варотаў II, я застаюся скептычным - бэта-версія прадставіла толькі долю гульні, таму немагчыма праверыць, як прадстаўляюць сябе ўсе навінкі, прадстаўленыя творцамі падчас больш працяглы гульнявы ​​працэс. Верагодна, будзе прыемна плаваць вакол архіпелага сваім уласным караблём і бачыць на ўласныя вочы толькі апісаныя раней куткі Эоры, але ў ролевай гульні найважнейшымі павінны быць дыялогі і інтрыгі, і мы ацэнім іх толькі ў красавіку. На прэм'еру засталося няшмат часу, таму ёсць таксама падставы асцерагацца, што стваральнікі не справяцца з паліроўкай цэлага і паляпшэннем выканання. Але ці сапраўды гэта будзе так, ці паўстануць яны перад праблемай і мы атрымаем цалкам вытанчаны прадукт - мы ўбачым праз некаторы час.