Приветствую всех на моём канале. Здесь я выкладываю различные рассказы, ранобэ и сценарные зарисовки.
Сегодняшняя публикация - это проект небольшой игры для RPG-Maker 2003, который я обдумывал этим летом, но так и не взялся за реализацию. Это обычная для меня практика, мне нравится писать сценарии и описания миров, и я таким образом "набиваю руку". Предполагалось, что данный проект содержал бы несколько концовок, а игровой процесс был бы с уклоном в квестовость. Здесь есть только один игровой персонаж, отсутствует "прокачка", а боевая система заточена под самые основные функции. Игровой процесс строится на таких вещах, как разбивание препятствий в виде камней двух типов (один будет разбиваться сразу-же, а вот для второго нужно будет "обновить" персонажа), перепрыгивание обрывов, сдвигание тяжёлых блоков (возможно, как и в случае с камнями - двух типов), а также возможность нейтрализовать некоторых врагов и избежать битвы с ними. В самих битвах предполагается сделать доступными один вид более мощного оружия, и один вид защиты. Вот так, если коротко.
А теперь приблизительно набросаю то, как я вижу развитие сюжета игры.
Действие происходит в мире, похожем на наш мир 18-19 веков, или даже точнее - альтернативной версии нашего мира тех времён. Начинается всё с того, что главный герой - гвардеец в красном мундире - приходит в себя после кораблекрушения, после того как лодку с ним прибило к берегу какого-то скалистого острова. Собственно, было ли это именно кораблекрушение - он не помнит, как не помнит и то, что стало с его товарищами. У нас появляется возможность "вспомнить" вместе с ним его имя, введя его в "Name Input", или оставить первоначальное имя "Геральд" - и мы отправляемся гулять по острову в поисках выхода. А точнее - в поисках кого-то, кто подсобил бы с кораблём.
Начало.
Первоначально мы можем относительно безпрепятственно добраться до посёлка, затариться там предметами, и даже закончить игру - если поговорить с главой посёлка, то выяснится что на остров раз в несколько лет прибывает торговый корабль из Азии. Причём как раз, если подождать месяца три, то он может приплыть, так как погода стоит хорошая. Если мы выбираем "остаться и подождать" в диалоговом окошке, то вскоре мы видим остров издалека, видим подплывающий к нему корабль, и текст, в котором Геральд рассказывает о своём спасении. Затем мы видим его стоящим на палубе, и размышляющим о том, что по его ощущениям, какая-то часть его всё ещё осталась на острове, и словно бы бродит там в странных раздумьях, среди зелёных холмов.
Если же ничего подобного мы не делали, и решили ещё побродить по острову (ну мало ли, может в нас проснулась жажда приключений?), то дальнейшее прохождение становится более сложным и специфическим.
Во-первых, следует учесть то, что во многие места на игровых локациях просто нельзя попасть при базовой экипировке, так как например - нужно будет чем-то разбивать камни 2-го типа. Во-вторых, некоторые монстры (дикие звери, птицы, мифические существа и т.д.) будут слишком опасны и сильны в боях, и для их прохождения опять-таки будет требоваться оружие и средства защиты. Ну и в третьих, я думаю сделать огромные каменные блоки, в которые нужно будет вставлять специальные каменные диски, чтобы эти блоки погружались в землю и освобождали проход. Эти диски нужно будет находить на острове в различных местах. А вот чтобы получить обновления своей экипировки - понадобятся специальные торговцы, которых также нужно находить (здесь можно провести параллель с играми "3 eyes story" и "Duck Tales 2" на NES. К примеру, в последней Винт давал Скруджу устройства для разбивания блоков и таскания тяжёлых бандур). Один из этих продавцов может продать нам дрель - с её помощью можно разбивать камни 2-го типа. Другой может продать нам морскую раковину - если играть на ней мелодию при появлении большого монстра, то он уснёт. Ну а другие торговцы могут продавать аксессуары, усиливающие героя в боях (оружие и защиту), а также приспособление для толкания тяжёлых неразбиваемых блоков 2-го типа.
Воспоминания среди руин.
Таким образом, преодолевая различные логические препятствия, наш герой добирается до других концовок. Здесь немаловажен принцип - чем дальше мы продвигаемся к этим концовкам, тем больше герой вспоминает о своём прошлом, которое вспышками образов возникает перед мысленным взором... Вначале мы вспоминаем произошедшее на корабле - он как будто попал в шторм, но необычный - за бортом, вместо привычной панорамы, проносятся какие-то земли с высоты птичьего полёта, а спереди, на ближнем плане - странные скальные образования. Эта вспышка мало что проясняет, но становится ясно, что остров явно какой-то необычный, и здесь происходит что-то странное.
Первая вспышка воспоминаний происходит как раз в тот момент, когда герой добирается до руин какой-то древней высокоразвитой цивилизации. Если бродить среди них и дальше - появляется и вторая вспышка воспоминаний. Теперь мы видим, что Геральда во время всех его плаваний ждала на родине возлюбленная. Это молодая девушка по имени София. Мы узнаём, что они были помолвлены втайне от её родителей. Её отец - крупный чиновник - был против их свадьбы, и говорил что даст согласие только в том случае, если Геральд станет офицером. Именно поэтому он не оставлял военную службу, и отправлялся во всё новые плавания. Он был уверен, что после очередной выигранной битвы его повысят в звании, и они с Софией смогут наконец пожениться...
После этой вспышки воспоминаний, Геральд получает новый стимул к спасению с острова - возлюбленная, которая ждёт его на Родине. Герой окрылён, но к сожалению, длится это не долго. Продвинувшись в глубь руин ещё дальше, он наконец вспоминает, чем закончилась история из его прошлого. Возвращаясь из очередного плавания, он узнаёт об исчезновении Софии. Её родные говорят, что она бежала с богатым дворянином, но один из офицеров - сослуживцев Геральда - рассказывает, что на самом деле её нет в живых. Всё это время она тосковала по Геральду, и каждый день ходила на пристань, надеясь увидеть его корабль, подплывающий к причалу. Однажды она задержалась до темноты, и на обратном пути на неё напала шайка бродяг. Они затащили её в один из заброшенных бараков, где бедняжка была замучена. Геральд был потрясен услышанным. Это стало для него настолько страшным ударом, что он больше не хотел жить, и отправился в новое плавание только с одной мыслью - сгинуть в водах Океана. Это и было то самое плавание, где что-то странное произошло с его кораблём. Вспомнив это, Геральд понимает, что бежал от самого себя, от своей боли, и в итоге оказался на острове.
Решив всё-таки двигаться дальше и искать выход, Геральд продолжает путь. Здесь возможно два варианта дальнейших событий.
Концовка №1. Сквозь время.
Геральд добирается до сердца древней разрушенной цивилизации, и находит древнее магическое устройство, способное возносить сознание над временем и пространством. Возможно, даже будет присутствовать гид - хранитель этого места. Он расскажет, от чего погибла древняя цивилизация (это тоже как-то связано с временем и пространством), упомянет о том, что члены погубившей её элиты превратились в ужасных чудовищ-оборотней и потеряли рассудок, а также сообщит Геральду о том, что он может вернуться в любой эпизод своей жизни, чтобы исправить то, что причиняет ему боль. Здесь нам предоставляется возможность выбора - вернуться в прошлое, или продолжить странствия по острову.
Если Геральд выбирает возвращение в прошлое - то мы возвращаемся в переулок, где он разговаривал с Софией ещё в том, самом первом воспоминании. Только теперь это уже не воспоминание, а реальность - и в этот раз Геральд вместо обычного продолжения диалога говорит, что его только что посетило странное видение. Он говорит, что не может вспомнить его во всех подробностях, но он помнит крушение своего корабля, помнит остров где он бродил среди руин древней погибшей цивилизации, а что самое страшное - помнит, что Софии там тоже не стало, и это было самым страшным из всего увиденного. Он говорит, что у него возникла отчётливая мысль - нужно коренным образом изменить свой жизненный путь, чтобы всего этого не произошло. Обсудив это с Софией, он приходит к выводу - нужно прямо сейчас отправиться к её отцу, и решительно попросить её руки. К тому-же, София говорит, что её мать не против этого, и как раз готова замолвить слово за Геральда, если он решится на разговор с отцом. Обговорив это, Геральд и София уходят, и мы видим надпись "Конец". По сути, можно считать это хорошей концовкой.
Концовка №2. Во тьме пещер.
Если в предыдущем случае мы выбрали дальнейшее исследование острова (в этом случае всё равно можно вернуться к хранителю), или если мы вообще не углублялись в руины, то рано или поздно мы набредём на ещё одну концовку. Обследуя пещеры, Геральд неожиданно встречает одного из членов экипажа - предположим, его будут звать Роберт.
Роберт выглядит крайне напуганным, но говорит, что спасение совсем близко, и он готов показать путь. Когда Геральд просит уточнить, что имеется в виду - Роберт говорит, что должен отвести его "к ней". Так и не уточнив, о ком идёт речь - Роберт убегает.
Если мы последуем за ним по закоулкам пещер, то в конце концов придём в странное место - как будто пещера, уставленная балками и увешанная канатами, рыболовецкими сетями, крюками и всевозможными морскими снастями.
Роберт говорит: "она ждёт тебя там", и предлагает последовать дальше уже без него. Пройдя до конца, мы вдруг встречаем Софию... Она говорит удивлённому (мягко говоря) герою, что всё это время ждала его здесь. Он изумлённо спрашивает - как это возможно, ведь ему сообщили о её гибели? София отвечает, что ему солгали. На самом деле она всё это время пряталась на корабле, смотрела на него сквозь доски палубы, скрывалась среди мачт и так далее. Геральд отвечает, что это звучит безумно, и такого просто не может быть. Она же говорит, что он прав, но всё-же какая-то её часть перенеслась на корабль, и теперь обрела плоть на острове.
Далее она предлагает Геральду остаться с ней, и у нас появляется выбор - отвергнуть её предложение (герой явно подозревает неладное), или же согласиться.
Если герой соглашается, то экран медленно гаснет, и мы видим как на чёрном фоне появляется диалог его и Софии - как будто они не на острове, и справляют свадьбу. Затем экран проясняется, и мы видим странное пространство - на заднем фоне некое красноватое марево, а не переднем - скальные образования, как во время исчезновения корабля в воспоминаниях Геральда. Только теперь на этих скальных образованиях ещё и растёт что-то, похожее на кораллы. Камера медленно едет в сторону, и мы видим огромное существо, похожее на русалку. Оно склонилось над спящим Геральдом. На огромной голове с толстой шеей - непропорционально маленькое лицо Софии. Надо лбом у неё возвышается длинный свисающий отросток со светящимся шариком на конце. Похоже, его мерцание как-бы гипнотизирует Геральда.
Под слова "а теперь поцелуйте друг друга!", мы видим крупным планом, как её лицо приближается к лицу Геральда, затем всё озаряется ярким светом, и через какое-то время мы наблюдаем другую сцену.
Уже другой корабль плывёт через океан, а на его борту - бородатый капитан со своим маленьким сыном, обсуждают странные события, происходящие здесь в последнее время. По словам капитана, раз в несколько столетий здесь пропадают корабли, происходят необъяснимые вещи и наблюдаются миражи. Один из этих миражей - Призрачный Остров, не нанесённый на карты. Поговаривают, что если посмотреть на него в подзорную трубу, то можно даже увидеть две большие призрачные фигуры, стоящие на утёсе. Разглядеть их ещё не удавалось никому.
Сын заинтригован. Он говорит отцу, что ведь его новая подзорная труба способна видеть дальше и отчётливее других. И что если он заберётся с ней повыше на мачту, где туман не такой густой - то сможет разглядеть те призрачные фигуры. Отец говорит, что эта труба чрезвычайно дорогая, и он не даст ему смотреть в неё. К тому-же, в разговор вступает друг капитана, припугнув мальчишку тем, что в таких ситуациях можно увидеть что-то, что сведёт с ума или запомнится на всю жизнь. Но мальчик не унимается, и ему всё-таки дают трубу.
Мы видим, как он взбирается на мачту, и достав подзорную трубу смотрит в даль... Вскоре появляется как-бы обзор из той самой трубы. Он осматривает утёсы острова, и вдруг останавливается на двух стоящих фигурах. Это огромные, похожие на русалок существа, покрытые чешуёй. На их толстых шеях с большими головами виднеются человеческие лица - Софии и Геральда. Кадр застывает, появляется надпись "Конец", и на этом данный вариант концовки заканчивается.
Концовка №3. Призрачный лабиринт.
Другой же вариант возникает, если Геральд отказывается от всего этого, решительно заявив, что он не верит в сказанное, и считает что эта женщина - никакая не София. Это злит её, она кричит что не позволит ему уйти, и её тело озаряется ярким сиянием. Вскоре, сияние накрывает экран, и когда оно исчезает - мы видим, что Геральд просыпается в городе из своих воспоминаний. Это тот самый город, где он когда-то встречался с Софией - только уже призрачный, и вдобавок, в нём бродит её призрак. Нам нужно найти выход, каждый раз игнорируя появление призрака. Собственно, если его (точнее, её) не проигнорировать, и подойти поговорить - то "София" предложит выбор - остаться с ней и забыть обо всём, либо не делать этого.
Понятно дело, что в случае отказа мы продолжаем путь, а вот если согласиться - то опять-же всё озаряется светом, и далее мы видим, как Геральд и София бредут по городу. Из их диалога следует, что Геральд всё-же понимает что это не настоящий мир, а скорее мир из его воспоминаний и снов. София спрашивает, что если бы она погибла страшной смертью, то что бы он выбрал - жить без неё, или остаться с ней в мире воспоминаний? Геральд говорит, что готов быть с ней где угодно, и вцелом на этом заканчивается такой "иллюзорный" вариант концовки.
Если же ничего этого мы не делали - то минуя различные магические препятствия, мы наконец находим выход из призрачного города... И оказываемся в пещере, заваленной костями. Продвигаясь по ней, мы снова встречаем Софию. На этот раз Геральд настроен агрессивно, и требует, чтобы она убралась с его пути. София злится, и говорит, что многие люди нашли здесь свою погибель, но он был особенным - с душой звёздного странника. Но раз он не хочет с ней оставаться, то сейчас разделит участь остальных её жертв. С этими словами она превращается в огромное чудовище, похожее на русалку - то самое, что мы можем наблюдать в других вариантах концовки. Только в этот раз есть одно отличие. Лицо уже не человеческое - это морда страшной хищной рыбины с широкой, зубастой пастью.
Начинается битва. Собственно говоря, если у нас есть мощное оружие и средство защиты (а я полагаю, что это скорее оберег, чем классический щит), а также небольшой запас лечилок - то победить будет не слишком сложно. Тем более, если ничего этого у нас нет, то вряд-ли мы бы до сюда добрались.
Геральд побеждает чудовище, оно ревёт, взрывается, и снова всё озаряется ярким светом, только уже в несколько другом спектре. Экран затемняется, а потом проясняется, и мы видим новый закоулок той самой пещеры с корабельными снастями. Тут-же мы видим как Геральд прорубает саблей рыболовную сеть и выходит вперёд. Теперь нам нужно просто выбираться отсюда.
Идём вперёд, и на одной из карт к нам навстречу выбегают сослуживцы. Они сообщают, что вернулись за Геральдом, чтобы вытащить его с "проклятого острова". Причём, это те самые люди, что были с ним на корабле. По их словам, они словно в дурмане, лежали в этих пещерах, а потом отчего-то пробудились. и начали исследовать остров. Они набрели на деревню, дождались торгового корабля, уплыли на нём и теперь вернулись уже на новом военном судне. За всё это время - прошло приблизительно полгода. Геральд удивлён, и говорит что по его ощущениям - прошло не больше двух дней. Тем не менее, все понимают, что здесь такие странности в порядке вещей, и не теряя времени (а его тут потерять, похоже, не мудрено) спешат на корабль.
Когда корабль отплывает, мы видим стоящего на палубе Геральда. Он смотрит вдаль, и размышляет о произошедшем. Он говорит, что Роберта так и не удалось найти, но возможно, это был просто фантом. Также, как и в первой концовке, он говорит что какая-то часть его оталась на острове. Но в этот раз он говорит, что чувствует спокойствие, словно вся его боль и тоска остались там навсегда.
Размышления о проекте.
Вот так я представляю себе этот проект. Конечно, описание получилось очень большое. В действительности же - этот эффект создаётся за счёт подробного описания диалогов (не хотелось упускать интересные находки и нюансы). Сама игра представляется мне основанной на комбинировании небольшого количества ресурсов, подобно тому, как это делалось в "приставочные" времена. Также, при всём внимании к сценкам, я представляю их не слишком длинными. В остальном, думаю, нужна практика, чтобы ещё какие-нибудь соображения появились.
В дополнение к сказанному - вот ещё кое-какие мысли о том, что может происходить в игре. (в принципе, это может быть реализовано и в других играх)
1. По поводу концовок - есть мысль, что при наличии времени и желания, можно сделать новые, помимо уже описанных. Но они уже будут хорошо спрятаны, и обладать своеобразной иронией. Так в одной из возможных концовок, Геральд встречает на острове товарища по несчастью - пришельца, чьё НЛО попало здесь в аварию. Он говорит, что прилетел исследовать руины древней магической цивилизации, но так как "остров не любит непрошенных гостей" - его корабль потерпел крушение. Его можно отремонтировать, если найти три каменных блока, вставляемых в заграждения (см. описание игрового процесса). Они обладают мощным энергетическим зарядом, и могут перезапустить вышедший из строя двигатель. В этом случае, инопланетянин обещает помочь Геральду выбраться с острова, и даже показать Космос. И так, если мы находим три нужных каменных блока, то НЛО действительно удаётся поднять в воздух, и мы улетаем. Какое-то время Геральд с удивлением смотрит на Землю из Космоса, на звёзды, и обсуждает всё это с инопланетянином. Тот говорит, что уже давно странствует среди звёзд, и сравнивает планеты с материками, а маленькие планеты - с островами. Геральд заинтригован, и просит показать ему другие обитаемые миры. Инопланетянин охотно соглашается, и мы видим, как корабль летит куда-то в звёздную даль.
2. Теперь, что касается монстров на острове. По поводу того, что крупные экземпляры можно усыплять, я уже писал, а вот что это конкретно будут за существа, идеи следующие. Например, можно сделать так - герой идёт среди зелёных холмов, и при подходе к определённому участку мы видим, как из-за холмов выдвигается голова огромной хищной птицы. Это что-то вроде страуса, только хищный. Навроде фороракосов, что обитали на Земле в древности. Так вот, изначально "птичка" просто смотрит в нашу сторону, но если мы беспечно продолжаем идти, то она выпрыгивает, и преграждает путь герою. Герой отбегает назад, и появляется окошко с тремя вариантами выбора - Битва, Действие, Побег. Вся соль в "Действии". При базовой экипировке герой просто пытается жонглировать, или ещё как-то отвлечь противника, но это не помогает, и начинается битва. Если же у нас есть морская раковина - то можно на ней сыграть, и птица уснёт. Полагаю, что этот принцип может срабатывать и на других крупных противниках, если таковые будут сделаны.