Найти в Дзене
Рупор геймдева

Создание окружения с замком и материалов в UE4. Часть 2

Часть 1 Небо, облака и сияние Когда я настраивал динамическое освещение, я понял, что Skysphere в UE4 не позволяет достичь желаемого эффекта. Основной проблемой было то, что облака и атмосферу в целом трудно настроить под нужное настроение. Я также хотел создать эффекты сияния в небе, но такое нельзя получить используя Skysphere. Урок по облакам от Тайлера Смита помог мне решить эту проблему. В его уроке он разбирает то, как создать реалистичные и объемные облака в Photoshop с нуля. Урок очень простой, и выдает отличные результаты. К тому же, он стоит всего 8 долларов, а в итоге я могу использовать все это в моих будущих проектах. Чтобы создать базовую текстуру я посмотрел урок от PHLEARN, в котором объясняется как создать сияние в Photoshop. Вместо использования цветов в Photoshop, я создал альфы в оттенках серого, а каналы цвета (RGB) позволили мне контролировать различные части сияния. В материале я разделил RGB-каналы и умножил их на цвета. Затем сделал Lerp и соединил с каналом E
Оглавление

Часть 1

Небо, облака и сияние

Когда я настраивал динамическое освещение, я понял, что Skysphere в UE4 не позволяет достичь желаемого эффекта. Основной проблемой было то, что облака и атмосферу в целом трудно настроить под нужное настроение. Я также хотел создать эффекты сияния в небе, но такое нельзя получить используя Skysphere.

Урок по облакам от Тайлера Смита помог мне решить эту проблему. В его уроке он разбирает то, как создать реалистичные и объемные облака в Photoshop с нуля. Урок очень простой, и выдает отличные результаты. К тому же, он стоит всего 8 долларов, а в итоге я могу использовать все это в моих будущих проектах.

Основной оттенок / Вторичный оттенок / Базовый оттенок
Основной оттенок / Вторичный оттенок / Базовый оттенок

Чтобы создать базовую текстуру я посмотрел урок от PHLEARN, в котором объясняется как создать сияние в Photoshop. Вместо использования цветов в Photoshop, я создал альфы в оттенках серого, а каналы цвета (RGB) позволили мне контролировать различные части сияния.

В материале я разделил RGB-каналы и умножил их на цвета. Затем сделал Lerp и соединил с каналом Emissive. Так я мог легко контролировать цвет отдельных частей сияния. Для некоторых материалов я скомбинировал различные каналы с панорамированием UV, чтобы казалось, что сияние изменяется и перемещается, но результат вышел не очень хорошим, так что я убрал это из финальной версии.

Чтобы решить проблемы с Skysphere, я использовал GOOD SKY, в Unreal'е он бесплатен. Такой skybox идет с кучей шаблонов облаков, неба, стилей облаков, а также с циклом смены дня и ночи. Так я смог создать красивое небо в короткие сроки.

Создание замка

Замок должен был быть разрушен, так что мне необходимы были кирпичи, которые я мог бы использовать в тайлящейся текстуре. Это позволило мне бесшовно смешать меши и текстуру воедино. Я начал с блокаута кирпечей в Maya, а затем собрал объект в сцене.

Цель была в том, чтобы сделать их уникальными с каждой стороны. Я использовал Trim-кисти и Clip Curve, чтобы создать интересные формы. Скульпты довольно базовые, но вариаций в силуэте и деталей оказалось достаточно, чтобы можно было создать тайлящуюся текстуру и соединить всё вместе. Лоу-поли я сделал через Decimation Master, но если бы это делалось для игру, то я бы вручную поправил топологию для создания чистых LOD'ов

Еще мне пришлось масштабировать их, тратить на это время, так что не торопитесь в стадии блокаута!

Я настроил мастер-файл в Substance Painter, куда я добавил все кирпичи и тайлящиеся текстуры. Затем сделал базовый материал камня, смешал все это и с помощью смарт-масок сделал сколы и потертости по краям.

Чтобы создать тайлящуюся текстуру, я импортировал хай-поли меши в Maya и начал собирать их там, смещая и вращая их, чтобы избежать повторений. Затем в Substance Painter я запек их на плоскость, применил тот же материал, что использовал для отдельных камней и в итоге у меня получилась тайлящаяся текстура, которая идеально подходила самим камням.

Так как я использовал сетку, текстуры тайлились бесшовно.Дальше нужно было сделать модули замка. Я начал с создания стены, это было легко. После развертки и добавления камней, я был готов разрушать меш. Начал добавлять эдж-лупы там, где пересекались камни, и удалял лишние полигоны.

Затем я взял сами кирпичи, которые делал ранее, и разместил их на стене вокруг вырезанной части. Насчет лишней геометрии я особо не беспокоился, потому что я хотел использовать Vertex Painting, поэтому оптимизировать их не было смысла.

Никакого трюка в размещении камней я не использовал, все делалось вручную. Первый меш занял несколько часов, но потом я вошел во вкус и дело пошло быстрее. После первого элемента я создал и другие части, для создания оставшейся разрушенной стены. Проблема такого процесса в итоговом количестве геометрии. После сборки всего этого в Maya, у меня было 60к треугольников. Этого было много, особенно из-за того, что все треугольники шли с мешей квадратных форм.

Чтобы с этим справиться, я экспортировал часть стены и кирпичи отдельно, дабы сделать LOD'ы без взаимодействия с основной геометрией. Таким образом я смог сжать меш до 7к треугольников, оставив тот же силуэт.

Процесс не идеален, но это самый лучший результат, который я мог получить без использования скриптов и инструментов вроде Houdini. Вот плюсы и минусы:

Плюсы:

  • Бесшовный переход между тайлящимися текстурами и геометрией
  • Довольно реалистичный результат
  • Хороший силуэт

Минусы:

  • Уходит много времени
  • Много лишней геометрии

Освещение

Освещение это одна из моих любимых стадий в пайплайне, но эта сцена оказалась довольно сложной. В процессе разработки я пробовал 7-8 различных видов освещения. Пытался найти правильное направление света для каждого ракурса. Чтобы выбрать нужное освещение, я задумался о том, какую историю я хочу рассказать. Так я сразу мог понять настроение и то, что хочу изобразить, а то как это можно выполнить можно придумать позже.

История

Для этого проекта я хотел изобразить брутальную и кровавую осаду, в которой нападающие победили, но не без потерь. Таким образом результат осады не сделал мир лучше. Я хотел показать то, что люди еще живы и идут сквозь руины. Свет вдоль троп направлял тех, кто смог хоть как-то уцелеть.

Настроение

Чтобы соответствовать истории, мне нужно было получить холодное, безнадежное настроение. Высокая температура света добавила очень много синего, который, рассеиваясь на снегу делает его очень холодным. Также я добавил яркие огни, которые контрастировали со снегом, что позволило сделать различие температур еще более сильным. Факела помогли мне контролировать композицию снимка, и направлять наблюдателя.

Отзывы

Качественные и постоянные отзывы это очень важно при создании портфолио. С ранних стадий проекта я создал тему на Polycount и выкладывал туда обновления. Хоть я и получал хорошие отзывы и поддержку, они были довольно редкими.

В последний месяц разработки я начал спрашивать людей в дискорде DiNusty Empire об отзывах, и они всё изменили. Основной прогресс по сцене я сделал именно благодаря им. Потому что мы общались в форме чата, и отзывы приходили гораздо чаще, с кучей различных идей и советов.

До/После критики из дискорда
До/После критики из дискорда

Прогресс на скриншоте это лишь один месяц критики и постоянной работы. Стоило раньше зайти туда и поделиться своей работой. Сообщество не только было дружелюбным и поддерживающим, но и наполнено профессионалами индустрии, так что советую не проходить мимо!

Использование готовых паков

До начала проекта я знал, что в Epic Games есть очень много бесплатных ассетов. Я выбрал парочку скал из Boy and His Kite, и они очень хорошо сочетались с моими горами и шейдером снега, так что я решил их оставить. Мне всегда казалось, что использование чужих ассетов это обман, но из всего этого я понял то, что обманывал лишь сам себя.Отказываясь от использования готовых паков я тратил очень много времени на пропы, хотя мог потратить это время на изучение чего то нового. Всего 25 минут потребовалось на то, чтобы я закончил работу над равниной. Хоть мне и многому еще нужно научиться в плане создания пропов и ассетов, это не было моей первостепенной задачей. Создание мелких ассетов для сцены было огромной тратой времени, а пак ассетов помог бы сделать это гораздо быстрее, и на более высоком уровне. Конечно, тогда работа становилась не полностью моей, но потенциально, я мог бы получить гораздо больше, изучая что-то новое, а не тратя время на создание ассетов.

Проблемы крупных проектов

Много вариантов и плохое планирование

После того, как я решил делать замок, а не просто осадный лагерь, с кучей деталей и лесом, все стало гораздо сложнее в плане возможных вариантов, я попросту не знал с чего начать. Хоть я и продвигался по проекту, прогресс был настолько мал. что я устал уже через несколько месяцев разработки.Также у меня были проблемы со временем. Из-за поиска работы и других дел, могли проходить недели, прежде чем я снова садился за проект. И даже тогда, я занимался какими-то случайными вещами, вместо расстановки приоритетов на том, что реально важно. Из-за частых перерывов сцены выглядела довольно средне. А после 3х месяцев разработки это еще и сильно деморализовало.

Вот как выглядел лагерь, до того как я от него отказался
Вот как выглядел лагерь, до того как я от него отказался

Отказ в вашу пользу

После 3х с половиной месяцев я был очень перегружен проектом. Я спросил у моего друга, Дома Мариотта, насчет всей этой ситуации и он дал мне отличный совет. Он посоветовал мне вернуться назад, к первоначальной идее проекта, изучить техники создания растительности, окружения и рассказать интересную историю. Также он сказал что нужно переделать фракции, решить как долго шла осада, сфокусироваться на важной части сцены - замке. Этот совет дал мне направление и мотивацию. Без этого, я бы просто забросил этот проект.

Чему я научился

Хоть я и не подошел к созданию растительности, я научился справляться с кучей возможных вариантов событий и отсутствием мотивации, и это просто прекрасно, хоть первоначально я и погряз в этом. Вообще, с таким я уже встречался в других проектах и не понимал, почему мне так сложно делать что-то крупное.

Когда проект становится слишком сложным, сфокусируйтесь на его лучших частях и закончите их. Вернитесь к первоначальной идее и попробуйте что-то новое, вместо повторения одних и тех же задач. Лучше сделать небольшую сцену отличного качества, которой выбудете гордиться, чем огромную, но среднего. Конечно, придется отказаться от львиной доли сцены, или использовать паки для того, что действительно важно, но так вы станете только лучше как художник.

Что бы вы не делали, не сдавайтесь. Если вы сдадитесь, то будете делать те же ошибки снова и снова. А доведя проект до конца, вы закрепите всё изученное и сможете показать это остальным.

Оригинал интервью

Если вам понравилось, ставьте лайк и подписывайтесь на канал, чтобы не пропустить что-нибудь интересное :)