На разработку музыки и звуковых эффектов для игр тратится просто колоссальный бюджет. И это не спроста. От того, какое будет звуковое сопровождение зависит динамика, посыл, атмосфера игры. Давайте окунемся немного поглубже и посмотрим, как все это формируется.
1. Начнем с самого простого. Например в трейлерах к играм, гоночных или летных симуляторах, в экшен играх из серии GTA в качестве музыкального сопровождения используются треки известных исполнителей. Это не с проста. Музыка способна воздействовать на мозг человека. Известная композиция уже дает определенную толику любви к игре, которую мы еще не знаем.
Треки с BPM от 140 способны учащать сердцебиение, а значит увеличивать выработку адреналина. Треки с BPM ниже 90 наоборот вводят мозг в напряжение. Этим свойством пользуются разработчики, чтобы передать ту или иную атмосферу. Вспомните музыку из гоночных симуляторов и например из ужастика.
2. Музыка сопровождения. Чтобы игра пошла должны одновременно работать сразу несколько механизмов. Графика, механика, анимация, технология и музыка. Если что-то из этой цепочки выпадает, то может полететь вся система.
Саундтреки пишут под сценарий игры. Зачастую на руках у композитора только сценарий в бумажном варианте. Первоначально для тестовой версии музыка пишется в электронном варианте, после того как она утверждается в основной проект, все треки полностью перезаписываются живыми инструментами. Как это происходит можно посмотреть в одном из роликов самой популярной студии звукозаписи в Лондоне Abbey Road, где симфонический оркестр записывал партии для Final Fantasy XV.
На этой же самой студии были записаны самые известные саундтреки из фильмов «Звёздные войны», «Властелин колец» и «Гарри Поттер».
3. Звуковые эффекты. Звуки падения, выстрелы, звуки двигателя и шагов, скрежет когтей. Все эти звуки снимаются в живую с помощью конденсаторных динамических микрофонов и подвергаются сильной обработке.
Наложение эха, чтобы слышать гул. Пространственная обработка для ощущения шагов сзади, реверберация. Все эти эффекты создаются в специально подготовленных комнатах для того, чтобы передать максимум ощущений игроку.
Звуковые эффекты проходят три стадии утверждения. В наушниках, в комнате с системой мониторов и помещении типа концертный зал. Это необходимо, для того, чтобы добиться максимального эффекта присутствия и реализма.
Кроме того, не забываем про такое понятие, как фантомные звуки, особенно в хоррор играх. Мы как бы его не слышим, но ощущение такое, что иногда жуть берет.
Такие звуки создаются за счет определенных частот, например от 10 до 30гц.