Кевин Скок рассказал, как он создавал охранного робота в Blender и Substance Painter, а также дал рекомендации по хард-серфейс моделированию.
Введение
Привет! Я Кевин Скок и я 3D-художник и дизайнер, обожающий делать хард-серфейс ассеты. Я всегда был большим фанатом роботов и механических элементов в различных Sci-Fi франшизах, поэтому я и люблю делать их сам.
До недавнего момента я был студентом в S4G Schoor for Games в Берлине, где изучал Игровое Искусство.
Я начал заниматься 3D как хобби около 6 лет назад, и так сильно втянулся в него, что решил работать в этой отрасли.
В этом году у меня была возможность создавать несколько ассетов для Fortnite в Airborn Studios, а через месяц я начинаю работать хард-серфейс художником в Yager, мы будем работать над игрой The Cycle.
Проект Робота
Я создал охранного робота в качестве моей выпускной работы в школе. В принципе правила были довольно просты, а тему мы могли выбрать самостоятельно. Так что я решил разработать и смоделировать Робота, которого можно использовать в игровом движке. К тому же, эта работа особо выделялась на фоне моего остального портфолио.
До этого я в основном работал над стилизованными проектами, а в этот раз я решил сделать что-нибудь реалистичное.
Это был значительный шаг вперед касательно детализации, я хотел чтобы механизмы выглядели правдоподобно и могли реально работать, так что я уделял очень много внимания именно таким вещам.
Референсы и Блокаут
Перед началом работы я смотрел на других художников, делающих подобные работы, так что я отбирал понравившиеся мне работы. Для этого проекта я вдохновлялся классическим киберпанк-аниме и мангой Ghost In The Shell. Мне кажется у них крутая и уникальная эстетика, она то мне и приглянулась. В то же время я смотрел и на другие, реалистичные работы, чтобы понять сколько деталей мне понадобится для создания Робота.
Для разработки дизайна я сразу ушел в 3D. Сделал блокаут форм и пропорций в Blender. В этой стадии мне нравится то, что можно изменять очень многое, если мне покажется, что что-то идет не так, легко попробовать что-то другие и выбрать лучший вариант. Причем на данном этапе не нужно уделять внимание топологии.
В референсах мне очень понравились такие, животные и инсектоидные формы, так что их я придерживался с самого начала.
Эту версию блокаута я набросал за один вечер. Затем я использовал это как основу для более подробной версии с лучшими пропорциями. Также я выделил некоторые элементы, которые должны были привлекать взгляд, например вращающиеся пушки и ракетницы. Для всего этого я набросал референсы в PureRef. Это мне также пригодилось, когда я начал играться с цветом.
3D идеально подходит для разработки механических элементов, потому что можно двигать их на нужное место и смотреть как всё это выглядит. Таким образом можно избегать проблем при дальнейшей анимации, чтобы элементы не пересекались между собой.
Моделирование в Blender
Преимущество дизайна в 3D в том, что у меня уже была модель с рабочими формами. Все пропорции и объемы были готовы. Мне не нужно было переносить дизайн из в 2D в 3D. У Blender также есть отличные инструменты, которые были полезны при создании хай-поли версии, их я рассмотрю чуть позже.
Для создания хай-поли я использовал стандартный процесс с лупами поддержки. Все поддерживающие ребра были размещены вручную. Это позволило мне создать плавные переходы от острых углов в округлые поверхности, так как я мог двигать каждую точку в отдельности и контролировать лупы.
Так как я знал, что буду запекать детали с хай-поли в карту нормалей лоу-поли, я использовал флоатеры, дабы придать мешу максимум детализации. Я подумал это самый оптимальный способ создать детали и не изменить силуэт объекта. Это гораздо быстрее делать, так как мне не нужно было интегрировать геометрию в сам объект. К тому же, это очень гибкий вариант, я мог прост двигать флоатеры и изменять положение деталей. К тому же, Vertex Groups и Shrinkwrap Blender'а мне в этом очень помогли.
Таким образом я мог привязать точки флоатера прямо к модели с помощью Shrinkwrap, а остальные точки разместив в другую Vertex Group, к которой применил второй модификатор Shrinkwrap. Таким образом я мог легко задавать глубину, на которую размещались флоатеры. Это позволило мне изменять внешний вид модели без использования ее геометрии.
Ткань
Я решил накрыть амуницию Робота тканью, потому что на референсах это выглядело клево, и вполне правдоподобно. Также это создавало отличный контраст между мягкой тканью и металлическим роботом.
Этого раньше я не делал в моих предыдущих дизайнах, так что это был хороший шанс попробовать Marvelous Designer. Один из моих одноклассников был знаком с ней, так что он помог мне ее изучить.
Но конечно, коснулся программы я поверхностно, определенно постараюсь углубиться в нее в будущих проектах.
Текстурирование
Substance Painter же идет с кучей текстур и генераторов, они же и помогли мне достичь необходимой визуальной составляющей робота. У него есть интересные карты гранжа, которые я наслоил поверх материалов и создал потертую поверхность. Хотелось, чтобы робот выглядел так, как будто его уже использовали, но он еще не слишком поврежден, поэтому я сделал карту Roughness разнообразнее. Также я хотел, чтобы материалы отличались друг от друга, поэтому некоторые части сделал блестящими, а некоторые нет. Для металла я использовал генератор Metal Edge Wear, затем нанес дополнительную маску вручную, оставив все эти сколы и стертости только в тех местах, которые могли быть реально повреждены.
Substance Painter также позволяет и добавлять детали на карту нормалей, например фактуру ткани или детали на резиновые трубки.
Мне показалось так будет проще, нежели изменять моделировать их в хай-поли.
Еще одно отличие Sci-Fi дизайна в том, что они используют множество декалей, предупреждающих знаков и стикеров там, где это необходимо. По-моему мнению это добавляет реализма, так что я сделал логотипы компании и декали, чтобы передать идею того, что машина была собрана из частей различных производителей. Их я создал в Blender и Photoshop, а затем добавил в Substance Painter с помощью проекции, все шло довольно быстро и интересно.
Заключение
Самой сложной частью для меня стало достижение реализма. Но в целом, результат мне понравился, но сейчас я смотрю на него и вижу, что мне есть куда стремиться. Например, мне показалось, что на ноги робота можно добавить больше деталей, поршни, например, которые могли бы поддерживать эти сегменты.
И вот как раз это я бы порекомендовал делать людям, которые только начинают работать над дизайном хард-серфейс ассетов. Подумайте о том, как мог бы работать ваш механизм, как бы он двигался и взаимодействовал с конечным "потребителем".
Хороший Sci-Fi дизайн сразу видно издалека - когда ты смотришь на него, сразу понятно, как он функционирует и создается впечатление, что это мог бы быть реальный объект.