Хатим Мандарвала поучаствовал в челлендже ArtStation на тему Короля Артура и рассказал, как он делал для него пропы: гроб Артура, шлем Ланцелота и корабль Соломона.
Введение
Привет! Меня зовут Хатим Мандарвала, я ведущий художник по окружению в Ubisoft Мумбаи. У меня 12-летний опыт работы в индустрии CG.
Сам я из Васаи, Мумбаи. Будучи ребенком меня всегда завораживали мультики. Я хорошо рисовал, поэтому часто набрасывал мультяшных персонажей. Позже я понял, что я в этом действительно хорош и захотел найти работу, где мне будут платить именно за это.
После 10го класса я точно знал что хотел, но опасался того, что обучение CG будет очень дорогим. К счастью мне повезло, что институт MHIIT начал подобное обучение. Там я изучал основы 3D-анимации и сделал свое портфолио. Благодаря удаче, я устроился художником по моделированию и текстурам когда мне было 18, с тех пор я и работаю в этой индустрии.
Участие в челлендже
Такие челенджи являются неотьемлемой часть. процесса моего обучения. Изучение процесса создания ассетов, различных трюков, которыми делятся другие художники, все это помогло мне в работе.
Сначала я хотел поучаствовать в челлендже по созданию окружения, но из-за кранчей на работе, я решил поучаствовать в создании пропов, так я мог завершить челлендж в срок. Некоторые из моих коллег уже приняли участие в соревновании, так что я себя мотивировал, видя как они трудятся.
Я слегка опоздал на челлендж, оставалось 40 дней на 3 пропа. Поэтому я решил уделить по 10 дней на один проп, а оставшиеся 10 дней на презентацию. Сначала я начал смотреть на концепты, работы Карсона Лея сразу привлекли мое внимание. К тому времени я решил делать круглый стол, меч в камне и корабль Соломона.
Время было очень ограничено, поэтому мне приходилось делать их после работы или на выходных, так что без особых раздумий я принялся делать блокаут стола. В процессе обновления статуса работы, я заметил работу Александра Минуэса и был поражен. Потому что сам я не умею скульптурировать существ. Но вообще, я участвую из-за того, что это весело, и для портфолио подойдет идеально, так что я решил сделать гроб Артура, особенно потому, что многие художники до меня уже выкладывали мечи в камне.
Так что я отложил стол в сторону и занялся блокаутом гроба. В концепте Тани Максимюк было существо с чем то вроде клюва. Клюв, когти и крылья - Гриффон!
Я начал искать референсы на Pinterest и нашел очень крутых львов, лежащих на гробницах и очень благородных грифонов. Я смешал их воедино и бинго! Насчет гроба, я хотел, чтобы его окружали 12 рыцарей круглого стола. Так что я начал скульптурировать их с капюшонами, чтобы они окружали гроб и защищали Артура, ну и чтобы ему было не одиноко.
На стадии, когда блокаут двух пропов уже был готов, при обовлении статуса работы я заметил еще один концепт Бентона Динсмора - шлем Ланцелота. Концепт был классный, так что я решил использовать его для третьего пропа, только взять перья Феникса вместо павлина. Пока я искал референсы для него, мне попался крутой рисунок Феникса, он и стал мой основой под шлем.
Создание пропов
Всегда хорошо, когда можно визуализировать что-то, что вы создаете. Наблюдение - это ключ. Я конечно не мастер, но со временем и практикой я улучшил свои навыки передачи тех форм, которые могу представить.
Для блокаута мешей я использовал ZBrush. ZSphere это мой основной инструмент для создания форм и объемов, такой процесс позволяет легко изменять то, что уже было сделано, при такой необходимости. С этим инструментом возможности, можно сказать, безграничны.
Dynamesh это тоже потрясающий инструмент для создания равномерных поверхностей. Получается практически как реальная глина. Наконец, ZRemesher тоже отлично подходит для создания базового чистого меша. Затем просто проецируем детали на лоу-поли меш, и все в общем-то, готово.
У меня была возможность работать с очень известными художниками индустрии. Самый лучший совет, который я от них узнал - сначала делаете хороший блокаут, затем вторичные детали и объемы, и в самом конце идут микро-детали.
Как и большинство художников в индустрии, я самоучка, так что я не знаю множества инструментов, но когда у меня есть возможность, я всегда стараюсь их изучить. Когда я узнаю что-то новое, то сразу же использую это при создании ассетов в пайплайне. Помните о том, что важен итог, так как вы на работе, вам просто нужно сделать работу вовремя, имея ограниченные знания, их как правило, более чем достаточно.
Ретопология
Планирование всегда помогает! На этой стадии вам нужно понять масштабы, точку фокуса ассета в игре, и вообще модульные функции ассета в окружении. Независимо от того, главный это ассет или нет, это играет огромную роль в распределении плотности геометрии в меше. К тому же, учитывайте то, для какой платформы делается игра.
Для начала, отделите то, что можно дублировать, отразить или где можно использовать симметрию. Это всегда помогает уменьшить и упростить топологию персонажа. Плотность геометрии должна быть распределена так, чтобы силуэт оставался в порядке. Так как все остальные детали можно воспроизвести с помощью карты нормалей.
Для челленджа не было ограничений на максимальный поликаунт, так что я использовал ZRemesher для большинства моих ассетов, получая в итоге чистый и готовый к текстурированию меш.
Текстурирование
В данный момент я использую Substance Painter, это очень мощная программа для создания реалистичных материалов.
Вообще, всегда интересно объединять различные материалы в одном ассете. И это добавляет реализма. Потому что когда вы используете различные материалы, они по разному взаимодействуют со светом и придают ассету более правдоподобный и естественный вид.
Еще один хороший совет, не нужно делать карту Albedo одноцветной. Всегда накладывайте на нее какой нибудь шум с низкой прозрачностью, это позволит лучше детализировать материал в целом. То же самое касается карты Roughness - материал должен выделяться при его освещении, и будет здорово, если в зависимости от источника света он будет выглядеть по разному. Также, карта ID очень помогает при маскировании поверхностей и использовании различных типов материалов.
Перья
Я хотел бы рассказать что-то интересное о создании перьев, но у меня они довольно простые и быстро нарисованные в Photoshop. Я использовал обычное изображение, которое взял с CG Textures и просто нарисовал остальное поверх. Я хотел добиться светящегося красно-оранжевого цвета, который мог быть похож на огонь Феникса. Я создал альфа-текстуру с помощью того же изображения, затем плоскости в 3ds Max и наложил на них текстуру. Текстура для карты Emissive была такой же, как Diffuse. После чего я изменил интенсивность в Marmoset и получил нужный результат.
Корабль Соломона
Корабль Соломона был тем концептом, который мотивировал меня на участие в челлендже. Но из-за моего удачного тайм-менеджмента, на него осталось только 2 дня. Хоть я и опаздывал, я таки смог сделать усилие и завершить над ним работу, благодаря поддержке друзей и коллег!
Насчет девушки и ее одеяния, я хотел сделать очень тонкую ткань, лежащую на деревянном корпусе. Создание таких контрастирующих поверхностей было довольно сложным. Я создал карты Opacity в Substance Painter, затем использовал простой узор цветов из библиотеки Substance. Все цветки я добавил на ткань вручную. Хай-поли меш для нее был скульптурирован в ZBrush. Конечно, использование Marvelous Designer позволило бы сделать все быстрее, но из интереса я решил поступить так.
Презентация
Говоря о презентации, иногда, самый лучший вариант это выбрать концепт, в котором уже есть некое настроение и освещение. Его можно просто воссоздать и передать все настроение. Если это не ваш вариант, помните о простоте и читабельности деталей. Главное в этом деле не переборщить. Вообще, можно посмотреть какие-нибудь реальные фотографии, выбрать парочку, и попробовать передать их настроение, которое могло бы соответствовать вашему ассету.
Трёхточечная система освещения не раз помогала мне сделать презентацию. Просто поправьте интенсивность, оттенки, пока не получится нужный результат. Плюс, правильный HDRI может отлично помочь передать желаемое настроение при освещении вашего ассета.
Если вам понравился перевод, ставьте лайки и подписывайтесь на канал, чтобы ничего не пропустить. :)