Тодд Говард пришёл в Bethesda в 1994-м, попав в студию на финальных этапах разработки The Elder Scrolls: Arena. Первым же проектом, над которым геймдизайнер корпел от и до, являясь продюсером и дизайнером, была игра по лицензии Терминатора — Terminator: Future Shock.
И, раз у нас на носу премьера и нового фильма, и новой игры в кибернетической вселенной Джеймса Кэмерона, то почему бы и не поговорить про этот старый, но важный для жанра, шутер.
Старый, но важный для жанра, шутер
Future Shock — это очень старая игра, она вышла в поросшем мхом и ностальгией 95-м, а потому найти внятную историю разработки почти невозможно. Может её и не публиковали никогда, так что мы просто закидаем вас разными интересными фактами, связанными с проектом.
- Специально для игры был разработан движок XnGine, на котором Bethesda плотно просидела ещё четыре года, в числе прочего выпустив с его доработанной версией The Elder Scrolls II: Daggerfall (и даже подумывала о Morrowind, но потом передумала).
- Помимо непривычно больших и свободных локаций, чем не могли похвастаться другие шутеры того времени, главной инновационной фишкой Future Shock было полноценное использование мышки для управления камерой и стрельбы. Фактически это вообще была первая игра с таким управлением. Тодд Говард придумал обзор мышью. Вау.
- Раз можно вертеть мышью, то можно, наконец, посмотреть на небо! На звёзды! На Луну! А потом расстрелять земной спутник, словив забавную пасхалку.
- По этой вот ссылочке можно прочитать (сугубо на английском) большой и атмосферно оформленный мануал, который поставлялся вместе с игрой. Помимо разжёвывания управления и интерфейса можно поглазеть на стильные карандашные концепты оружия, роботов и локаций. Часть мы использовали для иллюстрации выше.
- Это не первая, но одна из первых игр с полностью текстурированным трёхмерным окружением, настоящими трёхмерными противниками и изменением света в реальном времени. То есть, для своего времени, она была суперграфонистой.
- Мелочью, но приятной, была полностью трёхмерная карта, которая мало того, что детально показывала локацию, так её ещё можно было крутить и вертеть как вздумается. Очень удобная штука для ориентирования на местности, до такого не каждая игра в 2к19 доходит.
- Всего The Terminator состоит из 17 уникальных уровней, в числе которых встречаются миссии на военном джипе и на футуристичном истребителе Хантер-Киллер. Уровни, как уже говорили, большие и свободные: есть где погулять, есть что заценить.
Есть что заценить
И, как вы думаете, как общественность приняла такой инновационный со всех текстурированных сторон шутер? Разумеется с распростёртыми объятьями и сплошными 8 и 9 из 10!
«Что сказать. Для меня эта игра - открытие, сравнимое разве что с открытием Half-Life, Quake и Doom, причем не в пользу последнего.»
— Dzok, пользователь сайта old-games.ru
На старте её хвалили в GameSpot, в скандально развалившемся в 2007-м CGM, в Maximum (впервые про такой слышим, но верим английской Википедии), затем эстафету, неожиданно, перехватили Just Games Retro, вспомнив про игру аж в 2006-м, девять лет спустя разразились хвалебным обзором Dark Futures, и, через год, последнее упоминание — краткое резюме от Rock Paper Shotgun. А здесь редкое место, где можно вычитать много развёрнутых мнений о Future Shock на русском.
«Future Shock не совсем классика, но это важный исторический документ, если вы хотите проследить, как Fallout 4 стала одной из самых значимых игр в известной нам вселенной.»
— Алек Меер, старший редактор Rock Paper Shotgun
Единственным обзорщиком, которого игра разочаровала, был автор из Next Generation (журнал, закрылся в 2002-м, но сейчас имеет сайт в состоянии Шрёдингера), которого запутало сложное и неудобное управление, но мы его понять никак не можем, игра играется вполне комфортно и сегодня.
Играется вполне комфортно и сегодня
Мы не ставили себе целью отрецензировать игру, поэтому, поначалу, и играть в неё не собирались, но потом... Господи, 50 мегабайт зип-архива, ну чем чёрт не шутит! И игра запустилась, через DOSBOX, со стабильным фреймрейтом, шикарным звуком и в приятном фуллскрине. Разве что лагала страшно, когда пытались на Fraps записать видео, так что гифку склепали из чьего-то летсплея на Ютубе. Со скриншотами проблем не возникло.
Первое, что бросается в глаза, причём буквально — это враги. На одной только первой локации можно встретить пять типов: мелкие дроны, мины-самоубийцы, миниатюрные AT-ST, будто прямиком из Звёздных Войн, большие летуны и гигантские робо-пауки (страшные суки!). И пускай убиваются все одинаковым накидыванием урона, ощущаются они очень по-разному.
Дроны маленькие и юркие, попасть по ним сложно, а подлетают к тебе, чтоб больно укусить, очень быстро (очень бесят!). Пока мы не освоились с прицеливанием, они дважды выкинули нас на экран смерти. Мины-самоубийцы медленно к вам левитируют, расстрелять просто, но, как правило, прячутся за углами или под потолком, и их очень легко проглядеть. AT-ST самый частый враг: двуногая консерва, которая прёт на вас по прямой, не прекращая стрелять, а вам, чтобы в него попасть, лучше остановиться (на бегу сражаться неудобно), так что либо вынесите врага быстро, но сами огребёте прилично, либо будете воевать долго, с прятками и перебежками. А робо-паук, сука, пугает, и пускай убивается с пары очередей, не сложнее AT-ST, эту пару очередей вы выпустите сильно дрожащими руками.
Следующее, что удивляет — это относительная разрушаемость мира. То, что бензоколонка взлетела на воздух после автоматной очереди, было ожидаемо. Но вот когда мы расстреляли робота, тот взорвался и это спровоцировало взрыв стоящей рядом машины, оказалось внезапно. И такая мелочь здорово добавляет глубины местным схваткам.
Враги скопились у какого-нибудь грузовичка? Быстрее и экономнее его взорвать, чем отстреливать врагов по-одному. И не забывайте, что враги могут отплатить такой же подлянкой. Не специально, но те же AT-ST всегда стреляют в вашу сторону, и, если вы спрятались за обгоревшим седаном, то он примет на себя удар, а потом рванёт и вам будет очень больно.
Ну, и местами разрушаемость плотнее вплетена в геймплей. В первой миссии, например, чтоб снять энергетическую ограду с вражеского лагеря, нужно разглядеть за ней генератор и бросить в него пару Молотовых. А потом, когда уже зайдёте, можете заметить другой проход, то есть у штурма была вариативность. И это всё в 95-м году на игре весом 50 мегабайт!
Последнее, что хочется подметить, и что подмечают ВООБЩЕ ВСЕ профессиональные рецензенты и просто словоохотливые игроки — это умопомрачительный дизайн. Декорации, цветовая гамма, звуковой фон и музыка пропитывают вас постапокалиптикой Терминатора через эти пиксели даже в 2019-м. Gears 5, со всеми его сверхсовременными HDR и технологическими примочками, был менее атмосферен, когда мы в него гоняли пару недель назад.
А кто был дизайнером? Тодд "СлышКупи" Говард, объект шуток, порой жёстких шуток и даже хейта со стороны современного интернет-коммьюнити. Сделал 24 года назад шутер, который актуален и сегодня. И это была его первая игра. Впечатляет. Хочется крепко пожать ему руку и ещё раз купить Скайрим.
Купить Скайрим
> Покупайте игры Bethesda со скидками до 75%!
Нравится старая Bethesda? У нас продаются их старые игры. Нравится новая? У нас все их новинки. Нравятся её внутренние студии: купленные Arkane или ветераны id Software? На GabeStore.Ru всё это добро есть и всё это добро со скидками. Жмакайте по ссылке и резвитесь в каталоге.
А мы уже нарезвились, мы может даже пойдём и допройдём Future Shock, или займёмся каким-нибудь новым текстом, или тестом... Может про Кодзиму? Хм... Спасибо за прочтение, товарищи, на выходе из статьи убедительная просьба сдать свои лайки и комментарии. До встречи в будущих текстах... Тестах? Кодзима...