Найти тему

История игр с открытым миром

Видеоигры с открытым миром дают нам обещание, которое невозможно выполнить. Они предлагают нам погрузиться в убедительный и интересный мир свободы, однако ограниченной, вследствие неотъемлемых игровых условностей, небольшим набором доступных действий. В таким играх наши возможности гораздо скуднее, чем в реальном мире. Но они всё равно никак не могут нам надоесть.
Кстати, эти странности — не просто следствия ограничений современных технологий. Особенности современных игр с открытым миром уходят корнями в игры прошлого. И мы говорим сейчас не о ранних
Grand Theft Auto, и даже не о первой GTA, построенной на фундаменте, заложенном до неё десятилетием игр в открытом мире. Прежде чем мы начнём, разберёмся с определениями: дизайн игр с открытым миром имеет свой спектр. Во многих играх присутствуют его аспекты, например, в Chrono Trigger (перемещения во времени) или в перезапуске Tomb Raider (возможность возврата к предыдущим областям и их исследования). Но чтобы действительно считать игру игрой с открытым миром, в ней должна присутствовать свобода. У игрока должно быть ощущение, что с учётом правил игрового мира он может делать всё и в любое время, свободно перемещаясь в пространстве. Игры с истинным открытым миром должны давать игроку возможность решать, когда выполнять действия. То есть у игрока есть свобода совершать действия, не ведущие к следующей главе сюжета. Определение довольно нечёткое, но не стоит бояться пограничных случаев. Прежде всего мы хотим выделить те игры, которые стали важными для эволюции жанра в целом.

Прародители

Основы игр с открытым миром были заложены ещё на мейнфреймах, текстовой игрой 1976 года Colossal Cave Adventure для PDP-10. Ядро Adventure, в сущности, не слишком отличалось от ядра современных GTA, Elite и Minecraft: игрок мог исследовать мир свободно и в любых направлениях. Его единственной целью было найти сокровище (которое было разбросано по пещере) и сбежать, спасая свою жизнь.

Colossal Cave Adventure стала непосредственным источником вдохновения для игры 1980 года Adventure на Atari 2600. Её открытый мир мог казаться пустынным и населённым только уткодраконами и простыми геометрическими фигурами, но относительная обширность позволяла игрокам создавать в своём воображении потрясающие приключения. Серия RPG Ultima для домашних компьютеров смогла передать свободу (а то и динамичность) живой партии в Dungeons & Dragons. Даже в первой части игры (1981 год) не было никаких уровней или «порталов», мешающих свободному блужданию по деревням, городам, подземельям и пустошам. Игрок ходил в поисках машины времени, которая позволит ему переместиться на тысячу лет назад и убить злого колдуна. Позже, в Ultima VI (1990 год) весь мир был приведён к единому масштабу. Раньше города и другие места были просто значками на карте мира. Наступая на эти значки, игрок перемещался в город. В Ultima VI игрок двигался уже непосредственно через сами населённые пункты.

1983 году платформер CBS Electronics Mountain King дал игрокам возможность свободно перемещаться по (относительно) огромной горе. Цель заключалась в выполнении трёх заданий: собрать 1000 бриллиантов, получить золотую корону (для этого сначала надо найти духа огня) и вернуться на вершину горы, не сгорев и не умерев от атак множества летучих мышей (и не попав в кокон огромного зелёного паука, живущего внизу).

Elite — игра, изменившая всё (в том числе и жизнь Ли Хатчинсона)
Elite — игра, изменившая всё (в том числе и жизнь Ли Хатчинсона)
Может быть Metroid и не была игрой с открытым миром, но у неё определённо была схожая структура
Может быть Metroid и не была игрой с открытым миром, но у неё определённо была схожая структура
-3

Assassin’s Creed (2007 год) компании Ubisoft сильнее всех остальных игр погрузил открытый мир в историю. В причудливом рассказе, который теперь кажется нам довольно простым по сравнению с запутанным сюжетом сиквелов, игрок управлял барменом, погруженным в симуляцию Израиля и Палестины двенадцатого века с генетическими воспоминаниями его предка — ассасина по имени Альтаир. Альтаиру предстояло совершить девять убийств, используя для этого сочетание паркура по крышам, скрытность, подслушивание, карманные кражи и незаметное устранение врагов. Но всё это было почти вторичным по сравнению с основной задачей, выполненной Assassin's Creed: созданием мира.

В отличие от миров более новых частей игры, открытый мир первой части не давал особых возможностей, но он был настолько подробным, красивым и живым, что поражал даже когда игрок просто смотрел на него. Улицы кипели жизнью — уличные торговцы, стража, воры и обычные люди спорили и торговались, создавая ритм и шум настоящего города. И хотя в игре упор делался на паркур для быстрого перемещения по городским окрестностям, стены и кирпичи не помечались как активные объекты

-4

Rockstar сделала свой поворотный шаг в 2008 году, выпустив Grand Theft Auto IV. Эта игра наконец полностью избавилась от мультяшности корней серии. Игру часто вспоминали за её промахи, например, за постоянные звонки двоюродного брата Романа или за колоссальное несоответствие поведения главного героя Нико в сюжетных вставках его действиям в игре. Тем не менее GTA IV стала большим достижением в развитии сюжета в открытом мире. Либерти-Сити поражал своей детализацией, он походил на Нью-Йорк в альтернативной реальности, а отношение иммигранта Нико к миру хорошо подчёркивало его стремление сбежать от мрачного криминального прошлого к мифической американской мечте

-5

Через два года после GTA IV Rockstar выпустила эпичную игру в стиле Дикого Запада — Red Dead Redemption , амбициозный сиквел в открытом мире аркадного шутера от третьего лица Red Dead Revolver (2004 год). Это был шедевр сюжетного повествования в открытом мире, чья гениальность заключалась в правильном сочетании свободы игрока и ощущениями от фильма. Благодаря хорошему освещению, звуку и кадрированию мир казался реальным. Главный герой Джон Марстон не был ни «чистым листом», ни источником диссонанса — как и в любом великом вестерне, игрок неизбежно привязывался к персонажу и его судьбе. Захватывающий мир сменил фирменную иронию GTA на мрачность и тревогу. Мир вокруг менялся, и игрок, как и все остальные, не могли остановить его.

-6

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007 год) стала редким случаем шутера от первого лица в открытом мире. Игра имела суровый стиль, необычный для обоих жанров. Заражённые радиацией окрестности были полны жизни: мутировавшие животные, пожухлая растительность, опасные и дикие бандиты, радиоактивные болота, разрушенные здания и вселяющая страх открытость. Здесь, вне стандартных рамок, неограниченность касалась не только свободы и размера карты: она была связана со страхом и желанием выжить. В этом открытом мире вы были не всесильны. Чаще всего вы даже не были в безопасности. И эта безучастность в сочетании с медитативной и опасной средой дарила невероятные ощущения.

-7

Euro Truck Simulator 2 (2012 год), четвёртая часть серии Truck Simulator компании SCS Software, доказала жизнеспособность повседневного открытого мира без насилия. В этой игре с открытым миром разработчики сохранили только ядро жанра — свободное перемещение. Это была игра-катарсис (и она остаётся такой же, в 2016 году вышел сиквел American Truck Simulator), в ней нет оружия, боёв, сложных миссий, мелодраматических сюжетов и битв с боссами. Есть только игрок, радио и дорога. Спешить не обязательно, ваша задача — довезти груз из точки А в точку Б за разумный промежуток времени. Снова и снова, каждый раз из разных точек А в разные точки Б, на разные расстояния с вариантами грузовиков и грузов. Нет никаких противников, можно расслабиться и наблюдать за красотами на удивление детализированных маршрутов реального мира. Удовольствие можно было усилить, накопив на собственный грузовик и выполняя задания по своему выбору. (Кстати, многие игроки с особым удовольствием ездили по дорогам и через города, которые они знали в реальной жизни.)

А на последок вспомним о не менее популярных и известной серии игр The Elder Scrolls в которой огромный мир наполненный тайнами опасностями тонной второстепенных заданий и не одна основная сюжетная линия которая раскроет историю этого мира и подарит незабываемые приключения