Существует примерно столько же содержательных или сардонических цитат о шахматах, сколько и шахматных пьес, но “шахматы-это борьба с ошибкой” Йоханнеса Цукерторта особенно применима к растущему жанру автоматических шахмат и особенно к новому режиму командного боя Лиги Легенд. И это фантастическое удовольствие.
Игровой режим-основанный экстенсивно и намеренно от механики, изобретенной для оригинального Dota 2 mod—в настоящее время проходит бета-тестирование (он будет жить всю эту неделю), поэтому часть борьбы идет против ошибок программирования. Чемпионы, такие как Лулу, например, в настоящее время не могут заставить ее заклинание уйти, скорее разрушая точку составления ее в первую очередь. ИИ может висеть в точках—и мало что более расстраивает, чем, скажем, потеря боя 2v1, потому что Тристана решила, что у нее нет пуль в течение дня и не поможет в бою. Но самая большая борьба Teamfight-это не случайная ошибка. Вы всегда можете просто выйти и начать другой матч, так как текущее отсутствие ранжированного режима делает это предпочтительнее, чем пытаться выдержать его для возвращения, и, по крайней мере, таким образом вы узнали, чего следует избегать до следующего обновления PBE.
Как и в случае с другими вариантами автоматических шахмат, дизайн прост: вы начинаете с выбора чемпиона, а часы обратного отсчета тикают, когда вы решаете, где их разместить на сетке (для версии Drodo и Valve-традиционная шахматная доска из квадратов; для версии Riot-шестиугольники). Затем вы получаете боевую фазу, где выбранный вами чемпион сражается с крипами или отрядом другого игрока (есть восемь игроков в игре), либо выигрывая вам дополнительное золото, либо получая урон. Затем ваше поле сбрасывается, и золото вознаграждается вам, рассчитанное на основе того, находитесь ли вы на выигрышной или проигрышной полосе, и с процентами, основанными на том, сколько золота Вы перенесли из раунда в раунд. Раунды, в которых вы сражаетесь с NPC mooks вместо армии другого игрока, - это шанс получить экипированные предметы, чтобы усилить свой отряд,и именно там вы (можете) ударить по дороге. Борьба - это ГСЧ
Предметы, которые поддерживают вашу армию, являются заметным нарушителем в ошибке дизайна—хотя тактика Teamfight менее хлопотна, чем ее аналог Drodo в этом отношении. В отличие от других вариантов автоматических шахмат, вы открываете игру со свободной для всех фазой проекта, позволяя вам выбрать персонажа и оборудование по вашему выбору, плавая перед вами во вращающейся карусели. Есть и другие этапы проекта на протяжении всей игры, позволяя худшим игрокам шанс наверстать упущенное, давая им первый выбор новой партии чемпионов и предметов.
Проект стадии "карусель" - это большой поворот в жанре, но это едва недостаточным, чтобы компенсировать разочарование Тим-файт и скучно. Случайность предметов особенно ужасна в первых трех фазах боя TFT, поскольку вполне возможно, что стартовые миньоны будут скупыми и не дадут вам ничего, кроме плаща Негатрона для ваших проблем—только для вас, чтобы впоследствии столкнуться с двухзвездочной Тристаной с двумя готовыми предметами атаки. Проблема сохраняется даже позже, когда вы сражаетесь с ревущими боссами, такими как Drake или Rift Herald, каждый из которых способен уничтожить даже команду поздней игры самостоятельно, только чтобы быть вознагражденным эквивалентом мокрого пердежа. Это может быть не так много проблем с другими автоматическими шахматными играми, где пара дополнительных характеристик или немного регенерации здоровья не так важны, как синергия героев и классов, но это не так с видением Riot. Отставание в гонке вооружений Teamfight Tactics может быстро поставить вас в невыгодное положение не по вашей вине, поскольку предметы могут иметь разрушительные стратегические последствия, будь то превращение вашего самого быстрого атакующего в пистолет AoE gatling или временное изгнание самого опасного подразделения вражеской команды из стычки.
В то время как проект карусели в Teamfight Tactics лучше, чем чисто случайные падения предметов Drodo, Underlords Valve стоит выше обоих с тем, что, вероятно, является самой справедливой особенностью. Вы всегда получаете один предмет после раунда NPC, независимо от того, выиграли вы или проиграли. Победа, однако, означает, что вы можете активно выбирать одну из трех версий, в то время как проигрыш просто привязывает вас к тому, что боги удачи соизволят Вам предоставить.
Борьба-это я
В целом, однако, эти проблемы с дизайном и программированием простительны, поскольку Riot работает, чтобы отполировать чрезвычайно интересную игру. Допаминовый порыв, который я получаю от погружения 20-30 золотых в рероллы, чтобы разблокировать последний блок, который мне нужен для разрушительной команды из шести клинков, рубящих тиранов, тянет из тех же самых игр и покера gacha (без финансовых последствий). Звуковой дизайн (после того, как Riot исправил его на работу)-это развлекательная какофония знакомых эффектов заклинаний League of Legends и колкостей персонажей, звон успешного убийства и Ка-Цзин золота, катящегося в ваш тщательно ухоженный банк.
На промежуточных и продвинутых этапах Teamfight создает удовлетворительную стратегическую сложность: разведка армий других игроков дает вам приблизительное представление о том, какие варианты выбора доступны вам в будущих раундах, и что в конечном итоге приведет вас к войне на истощение за истощение ресурсов с четырьмя или пятью другими игроками. Проект карусели позже дает вам возможность либо отскочить с редким и мощным блоком, либо лишить ведущего противника недостающего звена в своей собственной стратегии эндшпиля.