Найти в Дзене

Компьютерный бум без женщин?

Согласно доклада Международной Ассоциации Разработчиков Игр женщины в настоящее время составляют почти 30 процентов рабочей силы компьютерных игр. Это значительное увеличение по сравнению с предыдущими показателями. Но этого недостаточно. Серьезный сектор должен иметь рабочую силу, которая отражает более широкое общество. До тех пор, пока это не произойдет, индустрия будет видеть, что ее производство уменьшается, репутация страдает, и в конечном итоге индустрия идет на спад. Хотя индустрии компьютерных игр уже около 40 лет, она быстро развивалась в течение последних десяти-двух лет. То, что когда-то было в основном небольшими фирмами и отдельными лицами, программирующими в своих спальнях, теперь является рынком стоимостью более 20 миллиардов долларов США, на котором доминируют многонациональные корпорации. И он все еще растет – по одному прогнозу, к началу 2020 года отрасль будет стоить $ 82 млрд. По данным Ассоциации 48% женщин являются равноправными покупателями игр. Итак, учитыва

Согласно доклада Международной Ассоциации Разработчиков Игр женщины в настоящее время составляют почти 30 процентов рабочей силы компьютерных игр. Это значительное увеличение по сравнению с предыдущими показателями.

Но этого недостаточно. Серьезный сектор должен иметь рабочую силу, которая отражает более широкое общество. До тех пор, пока это не произойдет, индустрия будет видеть, что ее производство уменьшается, репутация страдает, и в конечном итоге индустрия идет на спад.

Хотя индустрии компьютерных игр уже около 40 лет, она быстро развивалась в течение последних десяти-двух лет. То, что когда-то было в основном небольшими фирмами и отдельными лицами, программирующими в своих спальнях, теперь является рынком стоимостью более 20 миллиардов долларов США, на котором доминируют многонациональные корпорации. И он все еще растет – по одному прогнозу, к началу 2020 года отрасль будет стоить $ 82 млрд.

По данным Ассоциации 48% женщин являются равноправными покупателями игр. Итак, учитывая все это, почему женщины все еще недостаточно представлены в рабочей силе отрасли?

Недавние исследования показывают, что гендерное разделение в компьютерных играх принимает различные формы. Мужчины и женщины по-разному представлены в самих играх, существуют различия в том, как играют мужчины и женщины, различные мотивации для игры и различия в доступе и времени для игры.

-2

Тот факт, что игры производятся мужчинами и в основном для мужчин, очевидно, также имеет последствия. В частности, изображение женщин в играх и более широкая игровая культура составляют мнение о том, что компьютерные игры предназначены для мальчиков. В играх существует явное отсутствие воспроизводимых женских персонажей, и когда игра действительно имеет женский персонаж, они чаще всего почти раздеты, показывая свои «прелести». Даже страшные медсестры-убийцы из Сайлент-Хилла кажутся «сексуально озабочеными».

-3

Проблемы не заканчиваются самими играми. Журналы, обзоры и обложки игр также плохо представляют женщин. Было изучено содержание множества компьютерных игровых обложек, и мужские персонажи использовались в четыре раза чаще и давали значительно больше игровых действий, чем женские персонажи. Когда женщины действительно появлялись, они с меньшей вероятностью были главным персонажем и с большей вероятностью изображались как сексуальные объекты.

-4

Это особенно важно, поскольку обложки игр могут быть просмотрены любым, кто бродит по торговому центру, даже если рейтинг игры не подходит игроку или он не заинтересован в игре. Как один из основных способов передачи информации о содержании игры широкой общественности, обложка часто негативно изображает женщин в компьютерных играх. Игровая реклама также играет свою роль.

Возможно, игровая индустрия хочет исключить женщин, чтобы сохранить игру как преимущественно мужскую деятельность? В конце концов, существует очень мало положительных изображений женщин в играх. Тревожный факт для индустрии, которая предположительно производит продукт для более инклюзивной аудитории. Чтобы решить эту проблему, нужно создать реалистичные гендерные варианты в рамках различных игровых персонажей.

-5

Это проблема, которая выходит за рамки только игровой индустрии – негативные изображения в одной из форм СМИ могут влиять на отношение и поведение в кажущейся несвязанной области.

Было бы неплохо, если бы больше женщин участвовали в создании игр. Они могут повлиять на то, как женщины изображаются в играх, и в конечном итоге повысят жизнеспособность игр как женского досуга и возможной карьеры. В этой отрасли уже есть несколько женщин-профессионалов, которые могут служить образцом для подражания.

Женщины не единственная группа, рассматриваемая игровой индустрией как меньшинство, как игроки, так и разработчики. Исследование представлений о расе и культуре в играх, а также пожилых геймеров предполагает, что проблема шире. Оказывается, индустрия разрабатывает игры для белой мужской аудитории и не охватывает большого процента населения с его «игрушками для мальчиков».

-6

«Игрушки мальчиков» приняли индустрию длинного пути, но мальчики не могут купить все игрушки.

GAMES END