Энсон Вииз поделился тем, как он создавал Жука, оставленного в лесу
Введение
Привет! Меня зовут Энсон Вииз, недавно я прошел 3-х летнюю программу по дизайну для видеоигр. Сейчас я работаю фрилансером. До подачи документов в колледж, я работал в индустрии графического дизайна, но мне всегда было интересно работать с 3D/CGI. Я хотел работать в качестве художника по окружения или дизайнера окружения, создавать новые и фантастические миры, которые могут исследовать люди. Преследуя эту цель, я трачу все свободное время на собственные проекты, например на вот этого одинокого Жука.
Референсы
Работа над Жуком началась практически сразу после того, как я закончил мою последнюю работу - утерянный диван.
Я хотел поработать над схожей задачей, но более сложной, детальной и интересной. Сама идея того, что природа поглощает то, что сделал человек, меня завораживает. Даже не знаю что лучше, посыл этой идеи, может ностальгия или просто получающаяся комбинация цветов. Я метался между вариантами того, что буду моделировать, от бытовой техники до мебели, зданий, и в итоге пришел к легендарному Жуку.
Моделирование
Сам процесс был прост. Я набрал референсов оставленных машин в лесу, их не так сложно найти и начал моделировать хай-поли версию в 3ds Max. ZBrush я использовал для скульптурирования складок на тканях, а также правок искореженного металла. Для простоты я сделал машину симметричной, чтобы потом начать её по-немногу ломать. После того как хай-поли была готова, я сделал ретопологию каждого элемента с использованием более простых итераций хай-поли версии. Перед разверткой и текстурированием машины я переключился на окружение. Потому что все цвета и оттенки должны хорошо сочетаться с окружением. Так что листва и трава пошли первыми. Было важно, чтобы все элементы сцены складывались воедино, поэтому я часто переходил к работе над флорой, а затем снова к машине, это не только помогает не замылить глаза, но и учесть нюансы разных элементов.
Для того чтобы погнуть детали, я использовал модификатор Cloth в 3ds Max'е. С шинами все было также, я накинул модификатор на хай-поли версию шин и сделал поверхность, на которой они стоят, неровной, тем самым деформировав их нижнюю часть. Чтобы деформировать металлические части, я использовал базовые геометрические формы и сталкивал их с машиной, тем самым получая случайные деформации, которые затем можно подправить в ZBrush.
Интерьер и детализация
С интерьером все было просто, я изучал радио, кнопки, руль и прочиле элементы по референсам, а затем моделировал их хай-поли версию.
Одна из сложностей, о которой я не думал до текстурирования в том, что я хотел, чтобы Ambient Occlusion запекся от всех ручек и кнопок на приборную панель, но элементы были распределены по разным текстурам, поэтому мне пришлось это исправлять. Я дуплицировал каждый элемент приборной панели и добавил их в группу хай-поли версии самой приборной панели в Marmoset, чтобы запечь все необходимые тени. Еще у меня вызвало проблемы соединение интерьера и экстерьера машины, даже с хорошими референсами не всегда понятно, как гармонично соединить элементы воедино. Но об этом я знал еще в начале процесса моделирования, так что слишком серьезной эта проблема в итоге не оказалось. К тому я мог попросту скрыть проблемные места листвой.
Я не хотел искать короткие пути, или экономить геометрию, так как конкретного поликаунта, к которому я стремился, у меня не было, и я знал, что мне нужно будет делать рендеры с близкого расстояния. Например, я сделал модель на знака Фольфсбурга на руле и спидометр, вместо того чтобы сделать все это в текстуре.
Ржавчина была одной из самых главных частей проекта, я потратил на ее изучение и создание довольно много времени. Ранее я уже тестировал технику наслоения элементов в другом проекте, и меня устроили ее результаты.
Я определил на каких участках возникнет коррозия, изолировал и дуплицировал полигоны трижды, затем сделал так, чтобы у них была своя собственная развертка. Я запек их в первоначальном положении, затем отодвинул перед экспортом в Substance Painter, чтобы было проще рисовать текстуру и менять уровни прозрачности. Также я использовал 3 разных оттенка, чтобы сделать эффект ржавчины еще круче.
Вернувшись в 3ds Max я вернул карточки со ржавчиной на место, искажал их, перемещал, пока не получился нужный мне внешний вид. Я знаю, что проще было бы нарисовать ржавчину прямо в текстуре машины, но я хотел выйти из зоны комфорта и попробовать что-то новое.
Для создания тканей я использовал Substance Painter, наслоил паттерны винила и кожи, а после того как результат меня устроил, я добавил эффект старения и различия в цвете. После этого я добавил пятна в те места, где могла задерживаться вода.
Для создания текстур земли я использовал Substance Alchemist. Опыта работы с Substance Designer'ом у меня немного, а Alchemist позволял мне быстро создавать динамические текстуры, причем не требуя особых знаний. Импортировав фотографии грязи и земли, которые я снял в своем саду, я смог создать свою небольшую библиотеку текстур, которую мог использовать в Substance Painter. Помимо этого, функция тайлинга в Alchemist значительно упрощает процесс создания подобных текстур. Рекомендую вам взглянуть на эту программу самим.
Далее я выбрал некоторые растения из моего сада - папоротники, траву, цветы и т.д. (Они растут у меня сами по себе). Сфотографировал их по отдельности и аккуратно вырезал фон в Photoshop, затем наложил их на плоскости вместе с альфой.
В 3ds Max я добавил растения в отдельные текстуры, изогнул их и слегка исказил, а затем объединил их в полноценные "растения". Затем я использовал функцию "Добавить объект из списка", они случайным образом выбирались из списка, пока я добавлял их на сцену. Главное не забудьте сбросить XForm'ы после перемещения пивота в основание цветка. Из карты diffuse я создал карту нормалей, а затем карту Subsurface Scattering (подповерхностное рассеяние) для того, чтобы свет мог проходить сквозь них. Помимо этого, в Marmoset я слегка изменил оттенки карты Diffuse у разных растений, чтобы все выглядело более разнообразным.
Добавление самих растений в окружение было самым умиротворяющим занятием. После создания набора растений, дело оставалось за малым. После того как растения были посажены, сцена начала складываться воедино. Вообще я знал, что было бы проще использовать уже готовые растения из сети, например, взять их с Megascans, и получить тот же результат, а возможно даже лучше, но я хотел сделать все полностью с нуля. Единственным ограничением в этом моменте стал размер моего небольшого сада и заднего дворика.
После того, как я добавил все в Marmoset, осталось сконцентрироваться на освещении и постановке камеры. Вообще, я в этом не слишком силен, так что я связался со своим преподавателем и он был рад помочь мне в создании композиции. В сцену был добавлен ключевой и заполняющий свет, немного атмосферных эффектов, Depth of Field и проделана небольшая цветокоррекция, в итоге получился результат, которым я был очень доволен.
Заключение
Самым важным советом, который я мог бы дать по процессу - не торопитесь, экспериментируйте, особенно при работе с такими тонкими вещами. Я потратил много часов на изучение референсов, того как и где растет мох, появляется ржавчина. Помимо этого я думал над тем, как лучше подойти к той или иной задаче. В Substance Painter'е, например, я очень долго работал с цветом, прежде чем смог двигаться дальше.
Оригинал интервью можно найти здесь.
Если вам понравился перевод, ставьте лайки и подписывайтесь на канал, чтобы не пропустить следующий интересный материал :)