Как работать с художниками

Эту и другие статьи можно найти в моем блоге Вконтакте: https://vk.com/mistle_gamer

Можно ли критиковать работу художника и давать ему правки, если геймдизайнер не имеет художественного образования? Какие варианты работы с художниками существуют?

Большая часть работы геймдизайнера связана с постановкой задач специалистам других областей: программистам, аниматорам, сценаристам, тестировщикам, художникам, список можно продолжать долго. В связи с этим возникает целый ряд вопросов: как построить работу со специалистами, чья область знаний выходит за границы компетенции геймдизайнера? Как оценивать результат работы, если сам геймдизайнер не имеет навыков программирования и рисования? Эти вопросы звучат довольно интересно, и сегодня я попробую ответить на них в рамках рассказа о построении рабочего процесса геймдизайнера и 2D художника.

Главный вопрос, который приходит на ум в процессе работы над задачей звучит так:

«Имею ли я право оценивать работу художника, делать ему замечания и давать правки?»

Основным аргументом, сопровождающим этот вопрос, является то, что геймдизайнер, таланты которого ограничиваются шедеврами в стиле «палка, палка, огуречик», не чувствует в себе морального права курировать и критиковать работу художника, профессионала в своем деле. По этой причине, многие геймдизайнеры пускают работу художников на своем проекте на самотек и в итоге получается не тот результат, который хотелось бы получить, а нечто расстраивающее и деморализующее всю команду. Также вероятен сценарий, в котором художник, предоставленный сам себе, теряет мотивацию и выпадает из команды, переставая чувствовать ответственность и видеть цель впереди.

Поэтому, отвечая на поставленный выше вопрос о курировании работы художника и внесении правок в его работу, я всегда говорю что контроль со стороны геймдизайнера не только возможен, но и крайне необходим.

Арт и его игровые цели

1. Встречают по арту
Арт в проекте не живет сам по себе — это огромная часть игрового процесса, работающая с самым важным типом восприятия игрока — визуальным. Возможно, игрок смог бы смириться со скучноватым саундтреком, или тем, что джойстик во время игры не издает художественных вибраций, а вот серьезные ошибки в арте отпугнут его с большой вероятностью. Поэтому геймдизайнер, проектирующий игру и являющийся главным хранителем концепции, несет ответственность и за работу художника в том числе: все неточности, несоответствия и недочеты арта будут лежать на его совести.

2. Арт создает градацию ценности игровых объектов
Независимо от отношения художника к различным игровых объектам, которые он рисует, все они встроены в систему внутриигровых ценностей, построенную геймдизайнером. Скажем, в игре есть какие-то предметы, которые собирает игрок. С точки зрения баланса и геймдизайна некоторые представляют для игрока большую ценность, чем другие и это надо подчеркнуть в арте, или наоборот, скрыть, не подчеркивая.

3. Арт — это не только про красоту, но и про геймплей
Кроме визуальной части, сущности в игре имеют технические особенности: отсутствие или наличие контуров на иконках, запрещенные цвета, оптимальный уровень детализации. Арт определяет настроение игрока, а выбранный стиль и цветовая гамма может стать одним из критериев формирования ЦА.

4. Арт должен соблюдать геймплейные и сеттинговые условности
Художник должен точно изображать характеры персонажей, описанные геймдизайнером, или сценаристом, объекты и предметы, внешний вид которых обусловлен историческими или сеттинговыми законами. Любая сущность должна подчиняться игровой логике не только с точки зрения геймплея, но и с точки зрения визуала.

Естественно, для того, чтобы контролировать работу художника, вам необходимо обладать чувством вкуса и стиля, а также знанием критериев, по которым стоит оценивать тот или иной арт, на что обратить внимание, где могут быть типичные для этого арта ошибки, и так далее. Ну, без этого в нашей работе никуда. Если вы не обладаете элементарной художественной базой, то стоит срочно подтянуть этот вопрос, т.к. вы превращаетесь в узкопрофильного специалиста.

Какие бывают художники?

При попытке разделить художников на различные типы, первым делом в голову, конечно, приходят специализации художников:

  • анимация;
  • 2D;
  • 3D;
  • интерфейс.

Или профили художников, а именно группы видов арта, которые удаются тому или иному художнику лучше всего:

  • концептирование;
  • персонажи;
  • бэкграунды;
  • предметы / объекты;
  • текстуры;
  • эффекты;
  • окружение;
  • элементы UI;
  • концептирование;
  • визуальный стиль (мультяшность, реализм, комикс, low-poly и т.д.).

Я же разделяю художников на типы по комфортному для них подходу к работе над задачей. Непонимание между художником и геймдизайнером чаще всего проявляется именно на этапе постановки задачи и обсуждения результатов, которые показывает художник. Зачастую геймдизайнер, имея определенный опыт успешной работы с художниками, считает его самым оптимальным и в случае, если у нового художника подход к работе другой, геймдизайнер пытается его «перевоспитать», чтобы все привести к привычным продуктивным ритмам. Подход, где один специалист говорит другому, что он привык работать неправильно — не верен. Правильным в работе с любым специалистом является поиск комфортного способа работы над задачами.

Зачем вообще искать индивидуальный подход к каждому специалисту?

Мы работаем в творческой области. И очень ценим ту свободу, которая эту область предполагает. А именно, свободу самовыражения, творческую свободу и возможность вносить свои идеи и быть услышанными.

Каждый человек в команде невероятно ценен. Разработка игры — это работа высокой сложности и найти хорошего специалиста крайне трудно. Если вам повезло найти художника, который нашел для вас визуальный стиль, или подхватил уже существующий — вам крайне повезло и заменить этого специалиста будет довольно трудно.

Расслабленная обстановка сплачивает коллектив. Если все сотрудники в равной степени чувствуют свою важность, не остается места для сплетен и зависти, все работают на общий результат и радуются совместным успехам.

Комфорт = продуктивность. Когда сотрудник с интересом делает свою работу и чувствует себя прекрасно на рабочем месте, тогда рождаются самые крутые идеи и задачи выполняются в срок.

Классификация художников по способу работы над задачей

По моему опыту художники делятся на три типа: художники-исполнители, концепт-художники и профессионалы. Первые две категории встречаются чаще чем последняя. Для того, чтобы оптимально наладить работу с художником и достичь взаимопонимания, главная задача — как можно быстрее определить к какой категории относится художник. Хочу обратить ваше внимание (а также внимание художников, которые, возможно, тоже читают эту статью): данная классификация никак не оценивает качество работы специалиста, а лишь характеризует наиболее комфортный для отдельного человека способ работы. Способ этот может быть связан с личными качествами характера, или с предыдущим опытом работы, который закрепил в человеке определенную модель. Уровень навыка при этом у трех художников трех разных типов может быть совершенно одинаков.

Художник-исполнитель

Это специалист, который любит подробные и точные задания. Такому подходу может быть одна негативная причина: художник не заинтересован в своей работе, да и в проекте в целом, из-за чего не желает использовать воображение и творчески подходить к решению задач. Если это так, то лучше, конечно, человека не мучить и попрощаться с ним. Но могут быть и совершенно другие причины:

  • художником-исполнителем может быть молодой специалист, который чувствует себя неуверенно из-за недостатка опыта и боится совершить ошибку;
  • художник не любит переделывать свою работу, пытаясь угадать ваши «хотелки», хочет попасть с первого раза точно в цель;
  • не любит подолгу сидеть над одной задачей, делая ее снова и снова, любит разнообразие в работе;
  • от прочтения ваших расплывчатых описаний у художника в голове не складывается четкого образа, не возникают ассоциативные ряды.

Задачу для художника-исполнителя нужно ставить максимально подробно и точно, практически не оставляя мест, где вас можно будет понять не так, и где можно будет ошибиться. Если дать художнику-исполнителю слишком расплывчатую задачу, то он, скорее всего, в ней потеряется и не будет понимать что от него хотят, а лишь будет испытывать раздражение от того, что его заставляют переделывать работу снова и снова. Небольшая свобода действий, тем не менее, все же важна для художника-исполнителя, поэтому можно давать ему четкие выборы типа «или, или». Закройте глаза, представьте себе образ предмета, который описываете в задаче. Представьте себе его наиболее четко и ясно, а затем просто опишите то, что видите.

Пример задачи для художника-исполнителя

Задача: нарисовать комод
Размер объекта: такой-то.

Описание:

- Старый комод из темного дерева на высоких ножках.
- Три выдвижных широких ящика, расположенных друг под другом. В верхнем ящике латунная замочная скважина, потертая по краям, блестящая в центре (чтобы было видно, что в него недавно вставляли ключ).
- Ручки на ящиках металлические, узорчатые.
- На всех ребрах комода следы потертостей, краска светлее, чем на основном массиве объекта. Где-то в одном месте можно добавить пятно или подтек, показывающий, что комод прошел через определенные трудности. Но он не должен выглядеть развалюхой.
- Столешница соединена с основанием комода при помощи поддерживающих резных декоративных элементов.
- На сам комод добавить резьбу (по бокам основания или по всей ширине ящика)

Рефы на комод в общем — картинки 1, 2, 3
Красивые ручки — 4, 5
Варианты резьбы по дереву — рефы 6, 7, 8
Замочная скважина —9

Можно ли критиковать работу художника и давать ему правки, если геймдизайнер не имеет художественного образования? Какие варианты работы с художниками существуют?-2

Концепт-художник

Есть еще такая специализация, концепт-художник — это человек, который не рисует финальные версии арта, он его прототипирует, дизайнит, а уже финалом занимаются другие художники. В этой классификации под названием специальности скрывается не конкретная профессия, а именно стиль, подход к работе. Для того, чтобы быть хорошим концепт-художником, нужно обладать большим опытом работы с конкретным типом объектов, или в определенном стиле. Концепт художник — это тот, кто услышав идею имеет сразу свое представление о том, как это должно выглядеть, а зачастую даже несколько представлений. Причинами принадлежности художника к этой группе могут быть следующие:

  • у вас с художником установлено взаимопонимание: он либо хорошо понимает идею игры, или сюжета, либо очень заинтересован в самом проекте;
  • художник «думает на ходу»: когда он читает вашу задачу, у него в голове формируется образ, художник делает быстрый набросок, а потом еще один, и еще — он думает как сделать лучше, и рисует свои мысли;
  • идея проекта вызывает в художнике эмоциональный отклик и у него множество идей по каждой задаче и ему самому тяжело выбрать лучшую;
  • не любит разочаровываться и слышать отказ, не любит переделывать свою работу: художнику проще предоставить несколько концептов, из которых можно сделать смесь, или в надежде, что какой-то из них точно подойдет.

В постановке задачи для такого художника лучше всего оперировать образами, чтобы вызвать определенные ассоциации, или подтолкнуть к идеям. Тем не менее, это не значит, что задача должна быть такая расплывчатая, что художник вообще не поймет, что вы от него хотите. Если же концепт-художнику дать четкую и детальную задачу, как художнику-исполнителю, то в попытках сделать наиболее подходящий вариант, художник будет пробовать совместить все ваши детали в единое целое, которое не будет ему самому нравится (потому что это не его детали и не его целое), и в итоге не сможет нарисовать ничего, что бы его удовлетворяло. Такому типу специалистов нужно немного воздуха.

Пример задачи для концепт-художника

Задача: нарисовать комод
Размер объекта: такой-то.

Описание:

- Старый пошарпанный комод антикварного вида на ножках с несколькими ящиками, не развалюха, но побитый временем. Видно, что когда-то был дорогой предмет мебели в доме аристократа.
- Может быть украшен резьбой, частично, или полностью, может быть инкрустирован деревом, или темными частично выпавшими камнями.
- Комод будет стоять в доме с приведениями, поэтому должен быть темный, чтобы от него веяло мрачностью, черный, или темно-коричневый. Можно состарить пятнами грязи, можно потереть краску, можно скомбинировать.
- На верхнем ящике обязательно замочная скважина, которой кто-то в доме активно пользуется, поэтому это единственная часть комода, которая блестит как новая.

Общие рефы на комод — картинки 1-5.

Можно ли критиковать работу художника и давать ему правки, если геймдизайнер не имеет художественного образования? Какие варианты работы с художниками существуют?-3

Художник-профессионал

Этот тип художников встречается довольно редко. Профессионал понимает, что вы от него хотите, и четко видит то, что ему нужно нарисовать. Он делает скетч, как хирург надрез скальпелем. Один и попадающий в цель. При этом, он хорошо чувствует проект, и как правило улавливает то, что нужно сделать по общему описанию. Почему художнику близок такой стиль работы:

  • он давно работает на вашем проекте и уже набил руку в данном сеттинге и стиле;
  • художник хорошо понимает, что вы от него хотите, обладает большим опытом в рисовании сущностей, которые от него требуются;
  • хорошо ориентируется в теории, что позволяет художнику делать качественный скетч и не допускать композиционных и цветовых ошибок.

Художнику-профессионалу не нужно детальное описание, ему не нужно, чтобы вы придумывали объект за него: он и сам полон блестящих идей. Художнику также не нужно делать несколько скетчей, потому что когда он садится за работу, он точно знает (или находит в процессе) наиболее оптимальный вариант. Главное здесь отличить профессионала от самодура «ворочу, что хочу», человека, который хорошо знает свое дело от того, кто сам себе на уме и не хочет слушать ничьих правок. Художники-профессионалы также часто ищут для себя рефы самостоятельно.

Пример задачи для художника-профессионала

Задача: нарисовать комод
Размер: такой-то.

Описание:

- Старый потертый комод с ящиками, который стоит в мрачном доме с привидениями.
- Антикварный, дорогой предмет мебели, который когда-то принадлежал аристократу. Нужно украсить комод резьбой, или инкрустацией.
- На верхнем ящике обязательно замочная скважина, которой кто-то в доме активно пользуется, поэтому это единственная часть комода, которая блестит как новая (обусловлено сюжетом).

Рефы — картинки 1-3

Можно ли критиковать работу художника и давать ему правки, если геймдизайнер не имеет художественного образования? Какие варианты работы с художниками существуют?-4

Алгоритм работы над задачей

После того, как вы поставили задачу, нужно определиться с общим порядком работы.

1. Первичный скетч.

Можно ли критиковать работу художника и давать ему правки, если геймдизайнер не имеет художественного образования? Какие варианты работы с художниками существуют?-5

2. Оценка результата.

Посмотрите, насколько художник понял задачу, насколько хороши полученные скетчи, подходят ли они к бэку или интерфейсу, в котором будут находиться, сочетаются ли с другими объектами в игре. Об этом лучше позаботиться заранее и работать сразу на сцене с объектами или в интерфейсе, то есть в той среде, в которой объект будет в дальнейшем находиться.

3. Правки.

Смело давайте правки, если что-то в результате работы вам не нравится. Не в ультимативной форме, всегда обсуждайте их с художником, т.к. какие-то его решения могли быть приняты вследствие тех или иных технических особенностей, о которых вы можете не знать. Аргументируйте свою позицию, чтобы ваши правки не выглядели так: «я чувствую, что что-то не так, но не могу понять что, короче, не очень нравится, подумай еще». Не нужно выносить работу на всеобщее обсуждение, потому что, во-первых, это не будет приятно самому художнику, во-вторых, начнется разнобой во мнениях, и вы не только не придете к соглашению, но и окончательно запутаете и себя, и художника. Обсуждать коллективно можно только серьезные и субъективные моменты работы, например, внешний вид персонажей, или цветовую гамму интерфейсов.

4. Внесение правок.

Обязательно проверяйте новый скетч после внесения правок, прежде чем переходить к следующей ступени работы. Может случиться так, что некоторые ваши правки будут ненамеренно проигнорированы, или неправильно поняты, и тогда потребуется дополнительные правки, а если вы уже приступите к работе над следующим этапом, то исправлять придется гораздо больше.

5. Цветной скетч.

Цветной и чуть более детализированный скетч, в котором уже угадывается цветовая гамма и появляются некоторые детали будущей работы.

6. Правки, внесение правок.

Здесь все то же самое, что и в аналогичных пунктах на предыдущих этапах.

7. Предфинал.

Это уже готовая версия арта. Здесь может снова последовать круг правок, но они уже будут носить исключительно косметический характер.

Можно ли критиковать работу художника и давать ему правки, если геймдизайнер не имеет художественного образования? Какие варианты работы с художниками существуют?-6

8. Финал.

Окончательная, на сто процентов готовая версия арта. Здесь может последовать еще один круг правок, но это уже будут мелкие правки косметического характера.

Можно ли критиковать работу художника и давать ему правки, если геймдизайнер не имеет художественного образования? Какие варианты работы с художниками существуют?-7

В заключение скажу, что чаще всего художник не будет принадлежать к какой-то одной категории, а будет представлять собой смесь нескольких типажей. Определить этот тип не сложно, нужно просто давать художнику разные по оформлению задачи, пробовать разные алгоритмы работы и смотреть, на какой из предложенных вариантов вы получаете наиболее теплый отклик, в каком случае у художника выходит наиболее точный результат.

Если вам удастся найти комфортный индивидуальный подход к каждому специалисту вашей команды, отдача и лояльность, которые вы получите в ответ, будут абсолютно стоить потраченных усилий.

Можно ли критиковать работу художника и давать ему правки, если геймдизайнер не имеет художественного образования? Какие варианты работы с художниками существуют?-8

P.S. Всем внимательным и дочитавшим до самого конца прилагается бонус. Есть один ресурс, который не очень известен в русском сегменте, но который просто незаменим при поиске рефов — это Pinterest. В отличие от обычных поисковиков, на этом сайте только картинки по вашему запросу, никакого лишнего мусора. При этом, Pinterest в поиске дергает картинки с таких сайтов, как facebook, blogspot, artstation или behance, например. Таких картинок в обычном поисковике просто не найти. Pinterest очень чутко реагирует на присутствующие в запросах слова «art», «concept» и «game», выдавая по такому запросу концепт арты вместо фотографий и прочиx картинок. К тому же, в своем профиле на этом сайте вы можете создавать личные «папки», или «boards» — кастомные группы, по которым вы можете раскладывать картинки, сохраняя их себе.Чтобы оценить качество артов и возможности ресурса, мою скромную систематизированную коллекцию можно посмотреть тут:

https://ru.pinterest.com/mist1e/

Эту и другие статьи можно найти в моем блоге Вконтакте: https://vk.com/mistle_gamer