Найти тему
Gaming индустрия!

Мусорщики приносят хаос открытого мира к увлекательной смеси PvE и PvP

В Scavengers, увлекательном дебюте Midwinter Entertainment, есть несколько пугающих вражеских фракций: странный гибрид, который является частью игры на выживание, частью конкурентного шутера и частью совместной исследовательской игры. Есть бич, мясистая паразитическая чужеродная Орда, которая бесконечно прорастает из земли, и чужаки, банда отчаянных разбойников, закаленных вечной зимой. Но ни один из них не так силен, как один медведь.

Это единственный медведь, который находит нашу скромную группу, четверых выживших, сбитых с космической станции, чтобы исследовать Землю, восстановленную десятилетиями холодного, катастрофического изменения климата. Это единственный медведь, который преследует нас, пока мы не сталкиваемся с другой группой игроков в перестрелке с лагерем чужаков. Когда последняя метель приближается, и точка извлечения отмечена в 500 метрах, это тот единственный медведь, который оставляет нас для более легкой, отвлеченной добычи и очищает весь лагерь как NPC, так и живых игроков, пока мы зачерпываем некоторые из их трофеев и бежим к космическому фургону. Я хотел бы сказать, что мы сделали это специально, но это была счастливая случайность (по крайней мере для нас), результат перекрытия ИИ, выпущенных на свободу в огромном мире и зажженных с плохим человеческим суждением. Это своего рода забавный беспорядок, обычно зарезервированный для однопользовательских игр с открытым миром-ваши Far Crys и Fallouts—теперь беспорядок, который мы сделали и испытали вместе.

Будучи одним из первых людей, которые играют в мусорщиков за пределами Midwinter, даже в самом раннем состоянии, вам не нужно слишком сильно щуриться, чтобы увидеть, к чему стремится команда. Думайте об этом как о матч-игре на выживание, где вы и команда из четырех человек исследуете массивную, случайно сгенерированную зимнюю пустошь, добывая припасы, работая над общей целью с другими парой десятков игроков, разбросанных вокруг.

Я имею в виду, мы могли бы, возможно, должны были помочь команде нести еду. Мы бы не собрали достаточно осколков без их помощи, но в напряженный момент мы увидели возможность взять большую долю кредита для нашей общей цели и бежать. После каждого матча команда, которая выходит с наибольшим количеством осколков, объявляется победителем и получает большую порцию наград. И чем меньше людей выживут, тем больше ты и твои приятели получите. Так вы можете винить нас?

Но если вы принимаете чисто состязательный подход и убиваете игроков, когда вы встречаетесь с ними, скорее всего, у вас не будет рабочей силы, чтобы собрать достаточно ресурсов, прежде чем последний шторм войдет и заставит вас вернуться в космос. Напряженность между выбором, помогать или мешать незнакомцам, лежит в основе мусорщиков, и стрессы выживания в опасной среде делают его намного больше, чем решение, на которое влияет настроение для конкуренции или сотрудничества. Поддержание этого напряжения-самая большая проблема середины зимы.

Разбиваем лагерь

Как бывший креативный директор и руководитель студии серии Halo в 343 Industries, Джош Холмс знает, насколько захватывающим является бой от первого лица. Но как основатель и генеральный директор Midwinter, его цели для мусорщиков более нюансированы (и от третьего лица), чем когда-либо, даже с гораздо меньшей командой. "Наша миссия как студии-это создание единства, которое возникает, когда вы вместе преодолеваете большие препятствия и совершаете великие дела", - говорит мне Холмс. Это не заявление о миссии, которое вы обязательно свяжете с разработчиками за одной из самых конкурентоспособных серий шутеров, но выслушайте меня.

Режим Warzone Halo 5 является наиболее очевидной точкой сравнения,и один Холмс часто вызывает. В конце концов, он помог сделать эту чертову штуку. Для незнакомого, это режим 24-игрока, в котором вынимание врагов AI так же важно, как держать вражеских игроков в страхе. Можно закончить матч Warzone, не беспокоясь о других игроках напрямую. Цели и координация имеют большее значение, чем что-либо, и Холмс несет те же идеи в этос помощи или противодействия мусорщиков. Наслоенный всюду есть несколько знакомых систем, которые вы могли бы узнать из других жанров. Персонажи разделены на классы, и каждый из них обладает уникальными способностями и классовым оружием, которое вы можете улучшить в течение матча с достаточным количеством спасательных средств, найденных в заброшенных поселениях и на трупах врагов. Я попробовал персонажа, который мог развернуть очень знакомый пузырьковый щит, а другой, который мог развернуть костер, который не только исцелял, но и согревал всю мою команду. Потому что, да, там тоже есть несколько легких систем выживания.

Не отшатывайся слишком быстро. Холмс знает стигму, которая приходит с играми на выживание. Нянька метров, фермерские материалы, конструирование предметов из произвольных чертежей и рецептов—все это обтекаемо и довольно ненавязчиво в мусорщиках. Единственное, на что вам нужно обратить внимание, - это ваше тепло и голод, а еды и Огня достаточно, пока вы готовы взять на себя вражеский лагерь или, если вы в отчаянии, взять другую команду или две для их поставок. Я дьявол на твоем плече, и я шепчу, сделай это.

Холмс рассматривает эти счетчики как важные точки давления, а не произвольные системы управления. "Механика выживания будет давить на вас таким образом, что вы будете вынуждены воспользоваться доступными вам материалами и вариантами, и вам придется принимать разумные решения таким образом, чтобы вы управляли этими ресурсами, чтобы выжить в контексте опыта."Цель состоит в том, чтобы подтолкнуть игроков к принятию жестких решений, чтобы они двигались, чтобы никогда не было состояния абсолютного удовлетворения. Мне сказали, что мусорщики должны быть такими же, как триллер, где игроки всегда на краю, игра, где неудобное молчание перемежается всплесками шума и насилия (и медведи) являются нормой.

Важность того, чтобы оставаться сытым и согретым, как правило, подталкивает игроков к насилию или сотрудничеству друг с другом, но этого не всегда достаточно. Если DayZ является доказательством чего-либо, это показывает, что интересные и неоднозначные социальные системы быстро превращаются в стрельбу друг в друга на глазах. Именно поэтому Scavengers разрабатывается как живая игра, которая регулярно обновляется с радикальными изменениями мета, что означает, что ежедневные, еженедельные и сезонные стимулы к игре как агрессивно, так и мирно приведут к вознаграждениям всех типов: косметическим, XP и всем остальным. Холмс и компания дают понять, что мусорщики будут меняться часто и как можно больше, чтобы наилучшим образом поддерживать хрупкие социальные отношения и системный хаос, который делает их проект таким привлекательным. Пока мы получаем танец флосс (и да, эмоции подтверждены), я в порядке. Никто не может прикоснуться ко мне, когда я пользуюсь зубной нитью.

Мы также говорим о радикальных изменениях мета, по словам основателя и UX и арт-директора Дэрила Ансельмо, у которого есть невероятная борода, я мог бы добавить. "Мы говорим о довольно крупномасштабном, творческом событийном типе материала", - говорит он мне. Холмс приводит его домой: "мы не боимся перемен."Он объясняет:" для того, чтобы живой сервис был действительно убедительным, я считаю, что вы должны быть готовы внести эти большие изменения и поделиться ими с сообществом."Ансельмо говорит, что, хотя заметки о выпуске будут включать в себя инкрементные, небольшие процентильные настройки и изменения в других невидимых системах, они хотят, чтобы игроки адаптировались к большим изменениям. Мусорщики все о реагировании на изменения в одно мгновение, так почему бы не расширить это до любимой мета?

Это имеет смысл, что Ансельмо выглядит как авторитет по холодным температурам, учитывая, сколько ушло в холодный стиль и тему мусорщиков.

Он проводит меня через меня последовательность изображений, начиная с фотографии Колорадо-Спрингс с соседней вершины холма. Следующие несколько изображений слой на все больше и больше концепт-арта, показывая медленное, естественное прогрессирование от 2018 до замораживания пустоши мусорщиков установлен. Они выстраиваются в направлении естественной точки отсчета для всей эстетики: холодного, несколько правдоподобного будущего (исключение составляют мясистые инопланетные паразиты).