Найти в Дзене
Рупор геймдева

Советы по созданию стилизованной геометрии и цвету

Оглавление

Юи Ксян Жоу рассказал о своем опыте по работе над крупными проектами и поделился тем, как создавал проект на тему Хижины Чернокнижника.

Карьера

Я работаю в Axis Animation в качестве художника по окружению уже больше года, с тех пор как выпустился после учебы. У меня были возможности поучаствовать в создании синематик-трейлеров для различных игр, некоторые из них были показаны на E3, это Deathloop, Gears 5 и Outriders.

-2
-3

Это был потрясающий опыт работы совместно с лучшими художниками индустрии, и я постоянно узнавал кучу новых техник, трюков и рабочих процессов, о которых даже и не подозревал ранее. А они позволяют работать очень быстро и эффективно, в сравнении с тем, что было до того.

-4
-5

Трудности работы над крупными проектами

Сложность зависит от самого проекта. Порой приходится моделировать, текстурировать и настраивать материалы для тех ассетов, которые не встречались ранее. Например, были проекты где пришлось моделировать автомобили, а этим до того я вообще не занимался, так что по началу пришлось сложно, еще учитывая то, что машины являются одними из самых сложных объектов в плане моделирования. Теперь же я могу делать их довольно уверенно, достичь подобного можно только практикой.

Иногда всё дело может быть в стиле. Не смотря на то, что все стараются тянуться к реализму, периодически приходится делать стилизованные окружения и ассеты, а адаптироваться к ним довольно сложно, так как я к примеру, все равно тянусь в сторону реализма.

Насчет дизайна окружения, синематики и мои личные работы часто связаны с работами концепт-художников. Как правило вся работа заключается в том, чтобы создать ассет максимально похожий на концепт. Сам я особо не делал своих окружений, но к этому я стремлюсь, изучаю освещение и композицию, чтобы они выглядели максимально привлекательно.

Архитектурные элементы

К сожалению, мне нельзя делиться тем, чем я сейчас занимаюсь, но часть разрешена к показу, всё это было в видео о закулисье создания Outriders. (Outriders - Process на Vimeo). Трейлер без подробностей:

Вообще процесс создания ассетов довольно систематичен. Когда концепты одобрены арт-директорами, они идут к нам, чтобы мы повторили их как можно точнее.

Довольно часто мы просто покупаем ассеты с Megascans или Evermotion для использования в качестве основы, потому что это экономит кучу времени. Некоторые ассеты даже не нужно сильно поправлять, однако чаще всего это таки приходится делать. Где-то что-то поправить, по лучше интегрировать, или оптимизировать для пайплайна.

Стилизованная геометрия

А насчет моего проекта, Хижины Чернокнижника, я всего лишь делал тесты для игры, которую разрабатываю с другом. Я пытался найти нужный стиль, который выглядел бы привлекательно и который можно было бы сделать, так как я единственный художник в проекте, а мой друг - программист.

Я воспользовался милыми концептами Жа Инг Лянга, его дизайны были отточены и выглядели очень привлекательно, так что я решил поэкспериментировать с ними.

-6

В ZBrush скульпты я решил не делать, поскольку они занимают слишком много времени, а затем еще создавать лоу-поли... Так что я сразу занялся лоу-поли, отточил основные формы, затем перенес их в Substance Painter, где воспользовался фильтром Gradient Remap, чтобы наложить цвета на гранж-карты.

Еще я Marmoset я сделал небольшой трюк - трава у меня была очень темная, не зависимо от того, что я делал. Так что я слегка обманул дневной свет, добавив всему немного свечения, чтобы объекты не были такими темными. В целом работа над этим проектом заняла у меня около 12 часов.

-7

Добавление цвета

Стоит сразу отметить ,что у меня вообще плохое восприятие цвета, из-за того что я немного дальтоник. Но для этого проекта у меня был концепт, так что это было не сложно, я просто использовал фильтр Gradient Remap, а также взял все цвета прямо с концепта, чтобы все совпадало как можно точнее. Большинство техник, которые я использую в данный момент я узнал от Дмитрия Кремянского, он многому меня научил.

Я практически всегда прошу высказать точку зрения о моем проекте у художников и не художников. Таким образом я могу увидеть проблемные участки, в особенности касающиеся цвета, так как у меня небольшой дальтонизм, и я не могу отличить два близких оттенка.

Для этого проекта я использовал комбинацию слоев-заливок с гранж картами, затем накладывал цвета из подходящей палитры цветов, ее я брал прямо с концепта, а затем использовал искажения и размытия, чтобы получить желаемый результат. Я использовал в общем-то, одну технику для всего проекта, ну еще слегка добавил сколы и потертости на края.

-8

Основные сложности

Основная сложность, с который я в данный момент столкнулся, это скорость работы, к тому же я понемногу учусь правильному освещению, а также композиции в целом. Так что в целом мне еще многое предстоит, ведь именно практика делает нас лучше, как специалиста, а дополнительно можно заниматься этим и вне работы, чтобы расти еще быстрее.