В первый день GDC 2016 создатель Dwarf Fortress стоял перед переполненной аудиторией и объяснял, как процедурно генерировать начало мира. И не только земли, деревья, реки и горы мира, которые карликовая крепость создавала случайным образом в течение многих лет. Мифология мира: миф о создании, рассказанный шепотом и рифмами на протяжении веков, который определяет форму цивилизаций, Земли и магии в мире.
Генератор незавершенного создания-это еще один шаг к версии 1.0 Dwarf Fortress для Тарна Адамса, который занимается разработкой и программированием игры с 2006 года. Самый последний релиз, .42.06, очень преднамеренно назван, как я узнал, когда я разговаривал с Адамсом в течение часа через несколько дней после его выступления. Номер версии представляет собой 42% завершения к списку примерно 2600 запланированных функций или задач для окончательной версии. По мере того, как он откалывает эти задачи, Адамс приближает крепость гномов все ближе, по сути, имитируя существование. Или, как сказал мне Адамс в нашем интервью," повествовательно интересные " части существования.
Адамс увлекательно говорить, потому что он все еще так влюблен в Dwarf Fortress после работы над ним в течение десяти лет. Это просто то, что он делает. Это был его первый раз в GDC, разговаривая с другими разработчиками и видя игровую индустрию изнутри. В течение часа мы подробно говорили о том, как он делает крепость гномов, как он зарабатывает на жизнь благодаря Patreon, будущему генератору мифов о создании, и почему кошки могут напиваться в вашей крепости.
PC Gamer: мы можем начать с еще немного о GDC. Мне интересно, каково это было для вас, как ваше первое событие, приехав сюда. Очевидно, что есть много дизайнеров, которые были вдохновлены процедурным поколением, которое действительно стало более распространенным с roguelikes, возвращающимся в мейнстрим за последние несколько лет, и много вещей, вдохновленных Dwarf Fortress. Тарн Адамс: Да, это было интересно, потому что у нас есть наш разговор в понедельник днем, и я обычно не выгляжу так, как на моей фотографии в Википедии есть эта гигантская борода, верно? Так что, да, я не должен был брить свою карликовую бороду, так что никто не узнал меня, вроде как, в течение первой половины дня, а затем после того, как я дал свою речь, комната была забита, и теперь это похоже на каждые 20 минут или что-то у меня есть хороший разговор с кем-то. Это круто.
У вас есть моменты Джона Кармака, когда куча людей стекается к вам и говорит: "поделитесь со мной своей мудростью?’
Нет, это не совсем так, но если кто-то заметит, что мы сидим и разговариваем в течение 15 минут или что-то в этом роде, то мы получим еще двух или трех человек или что-то в этом роде.
Вы собирали что-нибудь, что вы нашли интересным или информативным для ваших собственных игр, или это было больше обмена своими знаниями?
Это было много, но я слушаю, как люди говорят о своих [играх], потому что это часть того, когда вы вдохновляете людей, это не значит, что они обязательно будут говорить о вашей игре. То, что это вдохновило их, означает, что они делают что-то, о чем они действительно хотят поговорить, и поэтому большую часть времени я просто слушаю, и есть много классных игр, не так ли? Мы поговорили с ребятами из Somasim [создание проекта Highrise], который, как и этот небоскреб. Это вроде как SimTower, но со всеми законами зонирования и все такое. Звучит очень круто, правда? Они пригласили архитекторов...
Возьмите радость от строительства чего-то, а затем просто сложите дерьмо на нем.
Да. Так что это просто, вы знаете, разговор о людях, которые действительно хотят делать детальные симуляции, но у них есть этот совершенно другой интерес от меня, но мы говорим на одном языке, более или менее, так что мы можем помочь друг другу. И потом, это просто интересно услышать их, например, бизнес-опыт или что-то еще, потому что у меня нет никакого опыта в этом.
Забавно слушать все эти странные истории о том, как работает мобильная разработка и разработка AAA, потому что я никогда раньше не встречал разработчиков AAA. Они повсюду, верно, и они такие: "вот как вы управляете командой из 150 человек", или что-то еще. Я понимаю AAA немного лучше и как все идет так, как они идут, и как все упорно работают, и это все еще иногда не работает. Это действительно интересно. Каково это-быть на этом мероприятии в первый раз? Вы делали игры в течение длительного времени, но это ваш первый раз здесь на деловой стороне.
Да, или вообще, верно? Я почти никогда не был на мероприятиях вообще. Я только пару лет назад ходил в "ПАКС". Это было первое мероприятие, на котором я побывал. И я делал свой сайт публично в течение 15, 16 лет, и, вы знаете, мне просто никогда не приходило в голову, что вы уйдете, или что была причина сделать это, потому что мы не чувствовали, что нам нужны деловые связи или что-то в этом роде. Вот о чем я только что подумал, так это о такого рода нетворкинге. Я обычно, или, по крайней мере, я был давным-давно, приносил своего рода циничную перспективу: глядя на отрасль и рассматривая себя как своего рода вне ее или что-то в этом роде. Но это гораздо более непрерывная и размазанная и интересная вещь, чем это, верно?
Считаете ли вы, что изменение от того, чтобы быть очень одиноким, изолированным в течение длительного времени, больше: индустрия изменилась с того, что вы негативно отреагировали 15 лет назад, или это больше просто ваша осведомленность?
Ну, поскольку я [не видел] своими глазами, как это было четыре или пять лет назад, я не могу говорить об этом, но, конечно, кажется, что многое происходит. Независимые игры были бум на некоторое время, но это продолжается, не так ли? Он продолжает расти. Я имею в виду, они растут так сильно, что все беспокоятся о том, как они это сделают, верно? Теперь их слишком много.
Да. Я имею в виду, вы не можете сказать, что есть, например, апокалипсис независимых игр или что-то еще, когда проблема в том, что их слишком много. Это похоже на поговорку о том, что ресторан полон, и поэтому туда никто не ходит, верно? Там просто происходит много интересного.
Я не знаю, действительно ли мы стали более запутанными или что-то еще. Я имею в виду, что мы просто болтаемся здесь, и мы не заключаем никаких сделок или чего-то еще или на самом деле общаемся каким-то образом, но это не плохо, чтобы просто быть частью этого, даже если это просто, как бы, против него, не становясь на самом деле запутанным.
Итак, Dwarf Fortress не станет эксклюзивом PlayStation 4 в следующем году? Через год ты уже не будешь программировать на яхте.
Да, Нет, нет, нет [смеется].
Так как группу вещей? Прошло меньше года? Я знаю, что до того, как вы выжили, люди жертвовали на игру.
Всего около года назад. В апреле, в конце апреля будет год. В принципе, это одно и то же.
Теперь есть такая услуга, которая выросла вокруг предоставления людям такой модели. Это повысило осведомленность об игре?
О, это увеличило наш доход в два раза, так что это здорово. Я имею в виду, это удивительно, когда у вас есть профессиональные люди, которые разрабатывают для вас передний конец. Как все знают, затем внезапно люди нажимают большую оранжевую кнопку, правильно, и у нас было выпадающее меню, где вы должны были выбрать свою валюту и прочее, потому что мы были просто такими: "ну, им нужно как-то получить эту информацию", и это было все, о чем мы заботились, правильно, потому что мы ни о чем не думали. И да, это просто немного сложнее, и даже нескольких шагов достаточно, чтобы отогнать всех.