Найти тему
Непопулярное мнение

Идеальный ремейк: Bloodstained: Ritual of the Night

Два раза "ку", мои малиновые штаны. Мне очень хотелось бы назвать нашу сегодняшнюю игру "интерактивное искусство", потому что она мне очень и очень понравилась, однако, к сожалению, не могу. Игра не попадает под критерии определения искусства, выведенные кафедрой Бакланологии и Прикладной Долбодятлистики. В ней есть хорошие идеи, интересные решения, но она не вызывает никаких новых эмоций. И, даже более того, она и не пыталась. Эта игра изначально целилась в то, чтобы пощекотать "старые".
Два раза "ку", мои малиновые штаны. Мне очень хотелось бы назвать нашу сегодняшнюю игру "интерактивное искусство", потому что она мне очень и очень понравилась, однако, к сожалению, не могу. Игра не попадает под критерии определения искусства, выведенные кафедрой Бакланологии и Прикладной Долбодятлистики. В ней есть хорошие идеи, интересные решения, но она не вызывает никаких новых эмоций. И, даже более того, она и не пыталась. Эта игра изначально целилась в то, чтобы пощекотать "старые".
Это габеноугодно: ссылка на страничку в Steam.

Возможно, всё дело в том, что НМ просто уже слишком стар, и для него правила, по которым живёт Bloodstained слишком естественны и привычны. Быть может, для новичка они будут чем-то новым? НМ не может судить в должной мере.

Работа над Bloodstained была проведена великолепная. В конце концов, несмотря на то, что ностальгия считается "дешёвым" триггером, это ещё не значит, что из этого "дешёвого" материала, нельзя построить нечто добротное. Ига-сан знает своё дело. Он дал людям именно то, что обещал. А я хочу заметить, что мало кто, собирающий деньги на Кикстартере вообще даёт что-то людям, не говоря о том, чтобы дать им именно то, что было обещано.

Ига-сан обещал "те самые эмоции". Он обещал людям ту самую "Кастлу", которая, фактически, создала жанр "Метройдвания", впервые объединив лучшее, что было в Метройде и Кастльвании. И он её дал. Это настолько "та же самая Кастла", что даже название созвучно с "Симфонией ночи" и выполнено в том же дизайне, а некоторые сцены цитируются почти дословно.
Ига-сан обещал "те самые эмоции". Он обещал людям ту самую "Кастлу", которая, фактически, создала жанр "Метройдвания", впервые объединив лучшее, что было в Метройде и Кастльвании. И он её дал. Это настолько "та же самая Кастла", что даже название созвучно с "Симфонией ночи" и выполнено в том же дизайне, а некоторые сцены цитируются почти дословно.
Это парадоксально: несмотря на то, что НМ обожает жанр "метройдвания", он никогда не играл в Метройд и Кастльванию. Вот, так вот получилось. В те времена, когда НМ узнал об их культовости, он уже был убеждённым "пекарем". Тем не менее, играя в Bloodstained: Ritual of the night, являющийся идеальным ремейком той самой Castlevania: Symphony of the night, он ощущал себя, "как дома".

Не сказать, чтобы игра отрицала все достижения "цивилизации", прошедшие со времени выхода оригинала. Достижения цивилизации тут есть. Тем не менее, большая часть из них отринута в угоду тем самым эмоциям.

  • К чёрту автосохранения! Только ручное сохранение в специальных комнатах! Проиграл? Теряешь всё! Даже без шанса это подобрать!
  • К чёрту маркер цели на карте! Только исследование огромного замка "в ручном режиме" по подсказкам неигровых персонажей! Тут настолько хардкор, что пройти сюжетную линию на "истинную концовку" возможно только при нахождении "секретной брони" в крайне неочевидном месте.
  • Кстати, вам нравилось то, что в Morrowind можно парадоксально много по сравнению с современными играми? Тут игра тоже ничего не запрещает. Хотите призвать стул? Призывайте стул. Он не влияет на геймплей и на нём можно просто сидеть. Но он есть. Нашли уникальный билд, ломающий весь баланс? К чёрту баланс! Вы круты! Кайфуйте и забивайте финального босса, как щенка!
Кстати, насчёт возможностей: это главная фича этой игры. Как и в Morrowind, вас просто погребают под кучей возможностей. Вам казалось, что в Dishonored возможностей много? А вы можете там призывать летающую свинью, падать на потолок, рвать пространство для выпуска тентеклей (я не видел хентай, начинающийся также, но хотел бы посмотреть) и призывать стул? Точнее, много разных видов стульев, ведь каждое заклинание прокачивается.
Кстати, насчёт возможностей: это главная фича этой игры. Как и в Morrowind, вас просто погребают под кучей возможностей. Вам казалось, что в Dishonored возможностей много? А вы можете там призывать летающую свинью, падать на потолок, рвать пространство для выпуска тентеклей (я не видел хентай, начинающийся также, но хотел бы посмотреть) и призывать стул? Точнее, много разных видов стульев, ведь каждое заклинание прокачивается.

И не только заклинания. Качается всё. Мечи. Зелья. Щиты. Платья.

Да, мир Bloodstained не такой огромный, как Ввандерфелл. Вам открывают не целый остров, а всего один призванный из Ада замок. Но этот замок дарует свободу, которую ощущаешь очень редко даже в играх с самым открытым миром из возможных. Ведь здесь тебе даруют возможность самому менять правила, по которым проходит игра.

Глядя на этот "идеальный ремейк", достойно играющийся даже в конце десятых годов, ты понимаешь, почему оригинал смог стать культовым. Ремейк, как и оригинал, не наказывает игрока за то, что он оказался слишком умён. Большинство современных игр, если увидит, что игрок проходит сложное место вообще не по правилам, старается пресечь его жульничество. Bloodstained же говорит "молодца, чувствуй себя крутым, ведь ты понял, как в этой игре можно летать". Да, в игре, которая на 50% состоит из прыжков по платформам, можно летать. И об этом не сказано НИГДЕ внутри самой игры.

Так что же такое эта игра? По сути, здесь всего четыре элемента. Вы прыгаете по платформам (раз), дерётесь с врагами с видом с боку (два), пытаетесь понять "куда мне, нафиг, идти" (три) и прокачиваете всё, до чего дотянетесь (четыре). Из этих четырёх кирипичков строится всё. У врагов есть интересные патерны, их расположение на платформах постепенно становится сложнее и интересней, они перекрывают интересные маршруты, и всё это меняет правила при прокачке.
Так что же такое эта игра? По сути, здесь всего четыре элемента. Вы прыгаете по платформам (раз), дерётесь с врагами с видом с боку (два), пытаетесь понять "куда мне, нафиг, идти" (три) и прокачиваете всё, до чего дотянетесь (четыре). Из этих четырёх кирипичков строится всё. У врагов есть интересные патерны, их расположение на платформах постепенно становится сложнее и интересней, они перекрывают интересные маршруты, и всё это меняет правила при прокачке.

Интересных ситуаций, тут, и правда, море.

Прыгать по движущимся платформам над шипами, когда на локации есть двигающиеся по синусоиде бесконечные враги, одним прикосновением обращающие в камень?

Враг-колесница, которого можно оседлать?

Вражина, отлетающая при любом ударе, при этом рикошетящая от стен с ускорением?

Враг, реагирующий на колокольчики, развешанные по локациям?

Локация, где враги из первых локаций увеличиваются в размерах так, что даже простая жаба становится выше тебя ростом?

И это я ещё молчу про боссов. Потому что в современных играх, вообще, с боссами плохо. Их либо нет вообще, либо сделаны просто позорно. Серьёзно, CD Progect?! Вы называете боссами то позорище, которое воткнули в своего Ведьмака? Никто из них даже не является одновременно полом, потолком и стенами и не кричит "пол - это лава", превращая весь пол в лаву!

А ещё, в игре есть сюжет. Причём, он устроен таким образом, что вы можете СЛУЧАЙНО выиграть игру, получив концовку, которая выглядит нормально... но узнать о том, что эта выглядящая нормально концовка, на самом деле была плохой сможете, только если пройдёте игру полностью и получите истинную концовку. А это ещё два раза пройти столько же, сколько вы уже прошли.
А ещё, в игре есть сюжет. Причём, он устроен таким образом, что вы можете СЛУЧАЙНО выиграть игру, получив концовку, которая выглядит нормально... но узнать о том, что эта выглядящая нормально концовка, на самом деле была плохой сможете, только если пройдёте игру полностью и получите истинную концовку. А это ещё два раза пройти столько же, сколько вы уже прошли.

Сам сюжет простой. Даже камерный. Что неудивительно, учитывая, что место действия - это один замок, полный демонов, а действующих лиц тут как в классическом английском детективе с одним особняком. Всё дело в подаче и мелких деталей, которыми тут обставлены побочные квесты.

Как вам проклятый парикмахер, который должен сделать 666 причёсок, чтобы снять проклятье? Так обосновывают причину, по которой героине приходится всю игру модничать и менять причёски. Вы же хотите спасти бедолагу?

Вам кажется, что готовить в замке, полным демонов, это бред? А если мы вам скажем, что в убежище есть милая бабуля, страдающая от деменции, которая крайне мило радуется, попробовав блюдо от Мириан?

А как вам недотёпа, который по рассеянности постоянно оказывается заперт в разных местах?

Всё это мелочи, но в мелочах кроется дьявол. Именно поэтому вам крайне стоит попробовать этот "идеальный ремейк" и составить своё личное непопулярное мнение.

Ваши лайки и подписки дальше будут выжимать следующие статьи:
Трагедии новейшего времени: Северная Корея.
Романтизация самоубийства: легальное оружие массового поражения.
Что если... боевые ракеты станут летать со скоростью света?