Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Game Hunters

Огромное количество ветвей развития, свобода выбора или навязанное желание разработчиков

Во многих современных РПГ игроки сталкиваются с такой проблемой, как огромное количество ветвей развития. Пусть они и не такие длинные, но их настолько много, что иногда приходит сомнение, а нужна ли половина из них. Ну, вот, зачем навык блока стрел на пятидесятом уровне, когда броня так и так уже не пропускает ни единого удара? А, ведь, без этого нельзя пройти дальше по ветке блокирования, которая, в конце концов, откроет доступ к невероятному навыку! Ну, либо даст возможность смастерить замечательный щит и броню. Зачем разработчики делают так много пунктов? Разве нельзя обойтись простыми, какие были в первых РПГ? Вообще, как уже было сказано ранее, в первых играх жанра РПГ были весьма примитивные ветви развития персонажа. Более усиленный удар, возможность блока, да быстрого изучения локаций и статистик противника – вот и всё, что могла предложить система развития на своих ранних этапах. Если сравнить с тем, что сейчас, то глаза полезут на лоб от такого невероятного скачка: для того,

Во многих современных РПГ игроки сталкиваются с такой проблемой, как огромное количество ветвей развития. Пусть они и не такие длинные, но их настолько много, что иногда приходит сомнение, а нужна ли половина из них.

Ну, вот, зачем навык блока стрел на пятидесятом уровне, когда броня так и так уже не пропускает ни единого удара? А, ведь, без этого нельзя пройти дальше по ветке блокирования, которая, в конце концов, откроет доступ к невероятному навыку! Ну, либо даст возможность смастерить замечательный щит и броню. Зачем разработчики делают так много пунктов? Разве нельзя обойтись простыми, какие были в первых РПГ?

Вообще, как уже было сказано ранее, в первых играх жанра РПГ были весьма примитивные ветви развития персонажа. Более усиленный удар, возможность блока, да быстрого изучения локаций и статистик противника – вот и всё, что могла предложить система развития на своих ранних этапах. Если сравнить с тем, что сейчас, то глаза полезут на лоб от такого невероятного скачка: для того, чтобы полностью прокрутить все ветви развития персонажа по всем спецификам, придётся напрячь свой палец и сидеть как минимум минуту. И это при том, что можно несколько рангов одного и того же навыка собрать в один! Вот, до чего докатились разработчики, вот, до чего додумались сценаристы. Но так ли это хорошо?

С одной стороны, да. Это очень хорошо, так как даёт возможность более подробного развития персонажа. Не нужно теперь по тридцать часов бегать, набирая определённый уровень, чтобы открыть навык стрельбы из лука (хотя игрок им не пользуется от слова вообще), который, в свою очередь, откроет доступ к блокированию стрелковых ударов. Всё настолько медленно проходит, по настолько надуманным разработчиком путям, что становится даже скучно развиваться. Ради чего? Ради навыка, который так и так попадёт в строку изученных? Без сомнения, людям не всегда нравится искать разные пути развития, есть и казуальщики, но не превращать же всю игру на восемьдесят часов в сплошной квест по прокачке! В этом понятии, конечно, огромное количество ветвей развития выигрывает. Даже с огромным отрывом, можно так сказать.

С другой стороны, это невероятно растягивает игру. Для того, чтобы получить умение, навык, либо чертёж какого-либо снаряжения, приходится бегать лишние несколько часов для того же самого получения уровня, либо очков опыта, которые, в свою очередь, могут быть потрачены на однотипные «Кровавый клинок 1 уровня», «Кровавый клинок 2 уровня» и тому подобное. Никому этого не хочется, а многих игроков бесит не меньше протоптанного пути. А кому-то, наоборот, очень нравится такое, из-за того, что можно развить огромное количество навыков до конца, получив соответствующую награду. Чем не соревнование среди манчкинов?

Для наглядности выложу два скриншота: на первом дерево скилов из игры Diablo 2, а на втором - из Path of Exile.

Дерево умений Diablo 2
Дерево умений Diablo 2
Дерево имений Path of Exile
Дерево имений Path of Exile

Думаю, что разница видна невооружённым глазом.

Любые новшества, будь они в сфере игровой, либо какой-либо другой, приносят за собой волны тех, кто не доволен этим, желал бы перемен, как таковых. Нет сомнений, что и в данном вопросе есть те, кому такая операция пришлась по душе (те самые манчкины, либо любители собирать как можно больше достижений), а также те, кто к такой системе относится с недоверием. Последние же заявляют, что благодаря такому новшеству разработчики просто стараются растянуть игровое время, уменьшая усилия в сюжетной, либо графической сфере.

Пишите в комментариях своё отношение к данной ситуации? Лучше огромное количество вариантов развития персонажа в РПГ или всё-таки их должно быть умеренное количество?