Найти тему
TEHNO_OBZOR

Dark Souls II

Оглавление

С каждой новой частью «Темные души» преображаются. Меняются декорации, на смену старым врагам и ловушкам приходят новые беды, а одни элементы механики вытесняют другие. Но одно остается неизменным: атмосфера мрачного путешествия среди разрушенных замков и забытых святилищ древних богов, глубоко проникающая в душу.

Мифы и легенды о былой мощи поддавшегося тьме королевства окутывают путешественника, ступившего на его отравленные земли, погребальным саваном. Дар бессмертия становится проклятьем. Умирай, пилигрим, умирай. Теряй последние искры человечности, раз за разом, пока тело твое не станет вотчиной тьмы, а душа — добычей алчных демонов. Или — сам поглощай великие души и стань новой легендой для потерявшего надежду мира.

Если сможешь, пилигрим, если сможешь.

Вспоминая свое лицо

Dark Souls совсем не тот, что раньше. Цифрой в названии легко можно было пожертвовать, а еще правильнее было бы наречь новинку Dark Demon’s Souls — настолько тесно переплетены тут идеи предыдущих двух игр. На землях Дранглика все живет по своим, заново изобретенным, правилам. И даже бывалым путешественникам они предстанут этаким древним фолиантом, каждую страницу которого еще предстоит расшифровать.

-2

Мало что осталось прежним в сюжете серии. Те, кто следил за ролевыми играми от From Software, хорошо знают, что в каждой из них есть свой падший король — великий владыка, который привел свое царство к процветанию, а после, поддавшись безумию, вверг во тьму. Сияющий лунным светом двуручный меч, кочующий из игры в игру, обязательно встретится вам в странствиях. Попадутся и другие предметы и заклинания из Dark Souls, но все они подернуты паутиной времени, и никто уже не помнит ни лиц, ни имен тех, кому они некогда принадлежали. Дранглик одновременно похож и на Болетарию из Demon's Souls, и на Лордран из Dark Souls. А может, Дранглик и есть эти королевства, прошедшие вековые метаморфозы, вывернутые наизнанку катаклизмами и преображенные древней магией и проклятьями?

«Дранглик. Значит, так теперь называется это место», — скажет очнувшийся от долгого-долгого забытья маг. Что ж, какая разница, если однажды и на его руинах вырастет другая цивилизация, познает расцвет, а после непременно сгинет? From Software создали свою собственную последнюю фантазию, только мрачную и жестокую. В играх серии не было общих, перетекающих друг в друга сюжетных линий. Не появилось крепких, связующих с первой частью мостов и в Dark Souls 2. Лишь общие идеи, похожие персонажи и значительно переработанный, но все же привычный геймплей.

-3

Джамбаттиста Вико, итальянский философ, в своем труде XVIII века выделил три эпохи развития цивилизаций: божественную, героическую и человеческую. В Dark Souls 2 мы попадаем в последнюю, третью, эпоху — эпоху тьмы, раздора, безумия и смерти. Древние времена, когда было посеяно золотое зерно благополучия и по земле странствовали боги, сменились эпохой героев, которые под покровительством богов или вопреки их воле возводили свои легендарные королевства. А следом пришла эра человека, подвластного проклятью существа, который разрушает неколебимое, казалось бы, величие цивилизации.

Мир Dark Souls 2 сложно назвать живым. Он будто завис вне времени и пространства, между жизнью и смертью, когда дальше — лишь полное забвение и пустота. И ваш герой ничем не лучше тех, кто разрушил некогда великие замки. Вы — человек, вы — проклятый, вы — тот, кто почти стал полым. Не исключено, что именно это, вкупе с суровым геймплеем, и создает атмосферу мрачного героического эпоса. Ваш персонаж, словно герой из полузабытых мифов, начинает свой путь от грязи к величию, к преодолению проклятой судьбы и возможно, к возрождению легендарных времен. Но, чтобы обмануть судьбу, потребуются души. Много душ.

-4

Многих и многих Дранглик заманит в свои проклятые земли. Одни с радостью помогут вам в приключениях, других захочется обойти стороной. Но все они смогут поведать вам свою историю и приподнять завесу над прошлым. Если вы боялись, что в угоду широкой публике разработчики пойдут на уступки и разложат сюжетные перипетии по полочкам, — можете выдохнуть. Как и раньше, сюжетный фон остается открытым для поисков и познания, и простой победы над всеми демонами недостаточно для того, чтобы разрозненные события сложились в целостную картину. Разговаривать с другими обитателями Дранглика нужно много и часто. И к этому вас начнут приучать еще в первой деревне. Маджула — так ее называют. Залитый светом островок спокойствия и безмятежности. Возможно, последний в увядающем мире.

Шагая в бездну

Свои первые шаги проклятый начинает закутанным в лохмотья, без оружия, не имея ничего, даже имени. И только встретившись со старухами в красном, он начинает вспоминать, кто он есть. Отвечая на их вопросы, вы постепенно создаете своего персонажа, вспоминая имя, класс и свое лицо. Кем станет ваш герой — воином, рыцарем, мечником, разбойником, клириком, колдуном, странником или брошенным на произвол судьбы нищим? Выбирать придется с умом. Каждый класс подразумевает определенный стиль игры, а стартовые показатели наложат ограничения на вашу подвижность, умение обращаться с мечами, щитами, луками и заклинаниями — с самого начала и на долгое время.

-5

Вспомнив себя, лучше сразу пройти обучающую локацию. Пробегать мимо мы не советуем даже хорошо знакомым с серией игрокам, ведь боевая механика сильно изменилась, и с изменениями лучше познакомиться сразу. А вот дальше можно смело бросаться навстречу приключениям, пока неизбежная смерть не охладит ваш пыл, заставив действовать осторожней и предусмотрительней. Смерть будет преследовать вас, она станет вашей верной спутницей и учителем — именно с ее помощью вы будете познавать этот мир.

Перевести дух можно только в Маджуле. Озаренная солнечным светом деревенька, своеобразный отголосок Нексуса из Demon’s Souls. Здесь со временем соберутся все ключевые персонажи. Пока же она кажется пустой — лишь несколько грустных пилигримов облюбовали развалины домов, и Изумрудный Вестник, девушка в капюшоне, ждет вас у главного костра. К ней вам предстоит возвращаться вновь и вновь, ведь только она может даровать новую силу, только у нее можно потратить души на повышение уровня или получить целебную флягу из собранных осколков.

-6

Маджула — отправная точка всех ваших приключений. Из нее, как из Firelink Shrine, берут начало несколько путей прохождения. С первого взгляда кажется, что альтернатив нет, и изначальный маршрут у большинства получится почти идентичным. Лишь позже становится ясно, что линейность прохождения обусловлена незнанием всех ключевых предметов и особенностей игры.

Альтернативные дороги требуют от игрока определенного мастерства и сноровки, а потому и скрыты от новичков небольшими препятствиями. Разработчики больше не дают неподготовленным путешественникам встречаться с прозрачными призраками или бессмертными скелетами в самом начале игры. Упрощение это или страховка для тех, кто мог бы бросить игру в первые часы, так и не поняв, что делать, — решайте сами.

-7

Сами локации стали короче, но шире и насыщенней. Больше не придется пробегать все те же места просто для того, чтобы попасть в нужный уголок мира. Достаточно сесть у костра и выбрать точку назначения, которую вы уже посещали. Dark Souls 2 отнимает меньше времени, но при этом ощущение полноты и масштабности только усиливается. За каждым поворотом, в каждом коридоре вас ждет что-то новое. Тайные проходы, скрытые сокровища, едва заметные тропинки, странные статуи неведомого назначения — все это только разжигает интерес и заставляет погружаться в игру все глубже.

Впрочем, для полноты картины посещать уже пройденные места придется, ведь встреченные вами персонажи не теряют времени и тоже путешествуют по Дранглику. Они вполне могут появиться там, где вы были уже не раз. А упустив возможность пообщаться, вы пропустите и часть сюжета, а то и вовсе застрянете в прохождении.

Раньше игрок в панике мог случайно (или намеренно) загубить встречного персонажа или торговца — ни к чему хорошему это не приводило. Теперь и эту дыру подлатали. На месте убиенных вами путников со временем появляются надгробные камни. Пожертвовав определенным количеством душ, можно поговорить с его призраком и даже прикупить вещичек, но его историю вы уже не узнаете.

Как и раньше, перед боссами можно найти метки различных героев и призвать тех на помощь. Но вот ведут они себя попросту неадекватно и годятся лишь на то, чтобы некоторое время отвлекать на себя внимание. От легендарных рыцарей, без вашей помощи способных расправиться с боссом, не осталось и следа. Хотя... возможно, мы еще не все обыскали, наиграв больше шестидесяти часов.

-8

Застрять в поисках пути — теперь вполне обычное явление. Слишком долго и часто игры серии были безжалостными аренами, отныне придется держать в памяти все подозрительные тупики, возвращаться к ним снова, искать варианты и думать. Решение может заключаться в единственной фразе разговора, в описании найденного недавно колечка или даже в самих декорациях.

В Dark Souls 2 почти нет бесполезных мест, а колотить по камням мечом в поисках тайника теперь совсем не обязательно (да и оружие ломается слишком быстро), скрытые проходы открываются по нажатию кнопки. А если прощупыванию стены не поддаются, стоит присмотреться, нет ли поблизости больших и сильных противников, которые могли бы проломить проход, не приютилась ли рядом бочка с порохом, которую можно было бы взорвать. Некоторые тайники и вовсе заметны лишь с помощью бинокля.

-9

Разработчики все это время внимательно следили за игроками. Не обошли стороной и то, с каким вниманием те исследовали локации, подмечали, что, к примеру, на лестнице в Анор Лондо ступени разной высоты и ширины — одни для людей, другие для великанов. Как игроки сопоставляли локацию из DLC и темный лес из оригинала, как строили вокруг разрушенных строений догадки о том, какие потрясения уничтожили королевство... В Dark Souls 2 архитектура тоже сама по себе — история, а со временем игроку даже удастся собственными глазами увидеть сотрясавшие Дранглик катаклизмы и жестокие войны.

-10

Расправляя плечи

Слухи и спекуляции вокруг сложности игры, похоже, надоели и самим разработчикам. В одном из последних интервью Брайан Хонг, директор маркетингового подразделения Bandai Namco в Америке, признался, что изменить сложность Dark Souls равноценно убийству всей серии. Но тем не менее некоторые заигрывания со сложностью японская студия себе позволяет.

Первый такой эксперимент вскрывается, когда раз за разом бежишь к никак не поддающемуся боссу. Теперь каждый рядовой враг имеет ограниченное число возрождений, и чем чаще вы убиваете, тем пустынней становятся коридоры. В конечном итоге может получиться так, что на пути к боссу вам не помешает ни одна проклятая душа.

Но не стоит паниковать: разработчики хорошо протестировали этот момент, и монстры начинают исчезать именно тогда, когда уже порядком надоедают. Да и в рамках мифологии мира, где проклятые с каждой смертью теряют последние лоскуты душ и даже обреченные на вечные муки рано или поздно перестают существовать, этот ход вполне уместен. Ну и главное — игрок лишается возможности бесконечно добывать из монстров души и драгоценные предметы. Если в первых частях можно было часами «гриндить» опыт и таким образом развивать своего героя, то теперь эту лазейку заштопали — случайно потерять души или бездарно растратить редкие камни отныне действительно дорогое удовольствие.

-11

Не нравится такой поворот? Что ж, бросьте в костер угли вражды и верните всех противников вместе с боссом на место. Однако сил у них заметно прибавится, словно вы дошли до того же места на новом круге прохождения. Вместе со старыми знакомыми появятся и новые, особенно щедрые на злобу красные фантомы. Окажется ли все это по зубам вашему персонажу? Лучше лишний раз подумать — обратного пути уже не будет.