У этого обзора закрытой беты Ghost Recon: Breakpoint было немного шансов стать добрым, потому как игры заточенные под кооп и схематичные открытые миры Ubisoft – это как раз те вещи, что вгоняют меня в наиболее глубокую тоску.
На резонный вопрос: «ну, и за каким чёртом ты тогда полез в бета тест кооперативного опенворлда от Ubisoft, если не имеешь к этому никакого интереса», я упредительно отвечу, что стараюсь регулярно расширять свой игровой кругозор и тащить свой геймерский опыт подальше от зоны комфорта.
Например, ещё год назад я терпеть не мог серию Dark Souls, но всё же как-то заставил себя поиграть в Bloodborne, после чего безмерно влюбился в игры от From Software и открыл для себя сотни часов совершенно потрясного мазохистского кайфа. В общем, у меня были все основания надеяться на подобные чудесные метаморфозы моих предпочтений и относительно Ghost Recon: Breakpoint.
Спойлер: чуда не произошло.
Бетонная песочница
Ghost Recon: Breakpoint часто называют «Wildlands 2», тем самым намекая на почти полное отсутствие отличий новой игры от предыдущей тактической песочницы Ubisoft. Я не стану спорить с подобным сравнением, но для меня, как для человека не игравшего в Ghost Recon: Wildlands, его информационная ценность стремится к нулю. Уверен, что я тут такой не один, ибо Wildlands сложно назвать очень популярной игрой, поэтому и сравнения у меня будут более простые и народные.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – вот что всплывает в памяти с первых же минут игры в Breakpoint. Поведение камеры, анимации перемещений персонажа, взаимодействие с оружием выглядят как топорная калька с последней игры «Гения». Топорная потому, что управляется главный герой новых призраков ещё более туго и кисельно, чем Биг Босс, тоже не сильно отличавшийся ловкостью и предсказуемостью перемещений. Зато непосредственно стрельба, как основополагающая игровая механика, у Ubisoft получилась хорошо – делать пиу-пиу здесь приятно, и это единственное, что хоть сколько-нибудь порадовало меня в Breakpoint.
Однако одного лишь удовольствия от нажатия на виртуальный спусковой крючок не хватит, чтобы удержать внимание современного избалованного игрока хотя бы на пару часов. Чтобы из шутера получился хороший шутер, банальная стрельба должна венчать интересные геймплейные ситуации с долей челленджа, а перед этим игрока ещё и неплохо бы замотивировать к методичному прохождению этих ситуаций. Ghost Recon: Breakpoint наглухо проваливается по обоим пунктам.
Вероятно, ребята из Ubisoft слишком дословно понимают термин «песочница в открытом мире», поскольку их остров Ауроа действительно больше похож на игровую площадку, чем на реальную территорию. Расположение точек интереса в открытом мире Breakpoint подчиняется исключительно самым банальным законам геймдизайна и никаким образом не обыгрывается логикой происходящих событий.
Зачем противники разбивают лагерь через каждые сто метров безжизненного лесного массива? Да чтобы игрок не уснул пока бредёт по унылейшим пространствам к очередной крупной пострелушке. Разумеется, выверенная структура необходима в большом опенворлде, но её нужно вписывать в лор и тщательно маскировать. Иначе игрок очень быстро почувствует себя детсадовцем в манеже, которого пичкают самыми простейшими развлечениями, лишь бы не орал.
Спецотряд для дошколят
Уныние не отпускает и когда мы наконец добираемся до крупного аванпоста, чтобы вдоволь пострелять и как-то компенсировать нехватку фана от скучнейшего опенворлда.
Честно, я не совсем понимаю зачем в этой игре кооператив и помощь ещё трёх игроков, если укрепления неприятеля совершенно ненапряжно зачищаются и в одно лицо с использованием местной системы стелса. Я вообще ни разу не «прогеймер» и очень плохо стреляю со стиков дуалшока, но боевые действия в Breakpoint оказывали на меня исключительно усыпляющие действие.
Механика стелса – это основа геймплея Breakpoint, и эта основа напрочь сломана слишком большим, практически бесконечным, количеством прав на ошибку. Местоположение врага показывают красными областями на миникарте, что исключает необходимость быть внимательным и осмотрительным в игре со словом «разведка» в названии.
Ориентируясь по легальным читам на миникарте игроку остаётся только спокойно проставить хэдшоты и свалить восвояси, но и тут можно безнаказанно накосячить, поскольку противники в Breakpoint невероятно тупы и слепы. Нет никаких проблем с тем, чтобы снова спрятаться в ближайшем кусте, переждать тревогу и продолжить зачистку. Впрочем, делать это не обязательно – противники отлично подставляются под пули и в открытом бою, не предпринимают попыток обойти игрока с разных сторон или выкурить с насиженного укрытия.
Всё в той же MGS V и стелс, и открытый бой были куда более напряжёнными и вариативными. Да что там MGS, даже в откровенно казуальной The Division от той же Ubisoft боевые ситуации куда сильнее заставляли напрячь извилины.
Пластиковые красоты
Ну, и на последок немного о графической составляющей Ghost Recon: Breakpoint, которую, к моему великому удивлению, обычно принято хвалить. Тут стоит пояснить, что все скрины в этом материале были сделаны с PS4 Pro, поэтому на обычной PS4 или совсем слабом ПК всё будет выглядеть ещё хуже.
Игра выглядит крайне дешево, небрежно и безвкусно, и дело тут совсем не в безобразно мыльных текстурах на расстоянии вытянутой руки. Невооруженным взглядом видно, что игра собиралась наспех, в режиме конвейерного потока и без видимого участия хоть сколько-нибудь компетентного арт-директора. Понятно, что в сеттинге реалистично-футуристичного шутана в громадном открытом мире потеряется любой художник, но визуал Breakpoint настолько ленивый и безликий, что его можно легко спутать пре-альфа версией нормальной одиночной игры из конца 00-х.
Кроме непосредственно эстетической непритязательности, здесь есть ещё и большие проблемы с визуальными доминантами и яркими пятнами, что должны служить ориентирами и направлять игрока. Создаётся впечатление, что весь гигантский остров Ауроа был случайно сгенерирован, немного допилен ручками и истыкан однотипными футуристическими постройками.
Честно говоря, мне сложно припомнить игру, мир которой выглядел бы настолько же безжизненно искусственным. Быть может, какая-нибудь из бесчисленных второсортных MMO времён расцвета WoW уступит Breakpoint в качестве проработки опенворлда, но вряд ли такое сравнение можно назвать приемлемым для большой AAA с довольно сильным брендом в названии.
А с друзьями-то веселей!
Подождите, подождите, я знаю как вы хотите мне возразить. «Чувак, ты играл один в заточенную под кооператив игру и не доволен тем, что тебе было скучно?» – так? «В Wildlands было очень весело зачищать аванпосты с друзьями, а тут будет ещё веселей» – угадал?
С друзьями и картошку чистить весело, только веселить нас будет не процесс снимания кожуры с картофелин, а общение. Если предоставление площадки для общения в онлайне – это самая сильная сторона игры, то грош цена такой игре. В обзоре на уже успешно почившую Anthem я писал, что заявления разработчиков в духе: «лучше всего наша игра раскрывается в кооперативе» – это чистосердечное признание в своей профнепригодности, в отсутствии вдумчивой работы над геймдизайном и неспособность развлечь игрока без команды поддержки в виде его друзей.
Пожалуй, в следующий раз я как следует пройдусь по теме бесталанных игровых поделок, перекладывающих собственные задачи на самих игроков, а пока вы можете поспорить со мной в комментариях или подписаться на этот канал, если в будущем хотите видеть больше подобного контента в своих лентах.