Найти в Дзене
Игровой Пепе

We Happy Few - когда счастья слишком много

Человек стремится к радости, счастью и вечному блаженству. Но что будет, если количество удовольствия и эйфории окажется слишком высоким. Как это повлияет на его способности во всех остальных аспектах жизни? На это нам отвечает We Happy Few. Химическая антиутопия Место действия - Веллингтон-Уэллс, 1964 год. По сюжету игры нацисты смогли захватить некоторые острова, входящие в состав Англии. Веллингтон оказался одним из них. Для того чтобы откупиться от всяческих репрессий, горожане совершили чудовищный поступок - отдали всех своих детей, младше 13 лет, захватчикам. Война прошла, город освободили, но горожане за этот срок впали в жуткую депрессию. Идеальным лекарством от депрессии оказался препарат Радостин, своевременно придуманный местными химиками. Вещество вызывает невероятную эйфорию и полностью вытесняет неприятные воспоминания. Оно оказалось очень полезным, и горожане тут же подсели на него, не задумываясь о побочных эффектах. Но что же побочные эффекты? Как и любое другое силь
Оглавление

Человек стремится к радости, счастью и вечному блаженству. Но что будет, если количество удовольствия и эйфории окажется слишком высоким. Как это повлияет на его способности во всех остальных аспектах жизни? На это нам отвечает We Happy Few.

Химическая антиутопия

Место действия - Веллингтон-Уэллс, 1964 год. По сюжету игры нацисты смогли захватить некоторые острова, входящие в состав Англии. Веллингтон оказался одним из них.

Для того чтобы откупиться от всяческих репрессий, горожане совершили чудовищный поступок - отдали всех своих детей, младше 13 лет, захватчикам. Война прошла, город освободили, но горожане за этот срок впали в жуткую депрессию.

Идеальным лекарством от депрессии оказался препарат Радостин, своевременно придуманный местными химиками. Вещество вызывает невероятную эйфорию и полностью вытесняет неприятные воспоминания. Оно оказалось очень полезным, и горожане тут же подсели на него, не задумываясь о побочных эффектах.

Всем довольные коллеги, пиньята, почётная возможность нанести первый удар - да это же работа моей мечты!
Всем довольные коллеги, пиньята, почётная возможность нанести первый удар - да это же работа моей мечты!

Но что же побочные эффекты? Как и любое другое сильное химическое вещество, влияющее на сознание, Радостин в долгосрочной перспективе оказывался разрушительным для работы мозга. У горожан пропадала память, они становились неоправданно агрессивными, в обществе быстро нарастал неадекватный уровень инфантильности. Сильнейшая эйфория заставляла выглядеть тухлые продукты, как потрясающий деликатес, руины, как роскошные дворцы.

Отказники, или когда бесплатные наркотики уже не радуют

Пока остальные выбирают химическое счастье, находятся принципиальные граждане. Им не хочется забывать прошлое, они против кошмарного препарата. Их называют отказниками, за ними бегает полиция, а врачи принуждают снова принять наркотик.

Причина такого шума проста. Отказники неприятны для всех окружающих и самих себя. Они видят реальность такой, какая она есть, что крайне раздражает упоротых граждан.

Поздоровайтесь с суровым лицом реальности. А им кажется, что это пиньята.
Поздоровайтесь с суровым лицом реальности. А им кажется, что это пиньята.

Химического счастья стало так много, что все дела пришли в упадок. Люди питаются крысами, и их это устраивает. Производство простаивает, всё ломается, никто не занимается ремонтом. Общество больше не может адекватно воспринимать свои и чужие потребности.

Поэтому в городе локализовались две зоны. Одна из них - ухоженная, где живут довольные горожане под Радостином, а всё остальное - послевоенный упадок, жилища отказников, бандитов и тех, кого препарат довёл до полного разрушения личности.

Survival + рельсовое повествование

Главная проблема игры, из-за которой она не взлетела - это её геймплей. Было выбрано странное решение - совместить сурвайвл и скриптованное повествование.

В игре присутствует система крафта. В ней есть потребности пить, есть, спать. Окружение реагирует не только на упоротость Радостином, но и на одежду, бег, размахивание оружием. Казалось бы, всё идёт гладко, но нет.

Система потребностей персонажа смело игнорируется. Мизерные дебафы от голода, жажды и отсутствия сна, мало влияют на происходящее. Создание вещей поначалу впечатляет своим ассортиментом, но быстро становится понятным, что предметы копируют функции друг друга, а реально полезных и необходимых вещей очень мало.

Боевая система ужасная, кстати. Три примитивных действия, почти одинаковое оружие, отличающееся 1-2 эффектами воздействия на врагов.
Боевая система ужасная, кстати. Три примитивных действия, почти одинаковое оружие, отличающееся 1-2 эффектами воздействия на врагов.

Игра разбита на чёрные и светлые полосы. Чёрные - это недосурвайвл с гриндом сайд-квестов, где чаще всего нет никакого смысла, и они растягивают количество игрочасов. Белые полосы - это сюжетные скриптованные сцены, демонстрирующие интересный и местами жуткий антиутопический мир.

Складывается ощущение, что разработчики боялись быть слишком похожими на Bioshock, из-за чего они и усложнили геймплейную часть, но забыли добавить смысла в происходящий гринд и наполнить его важными деталями.

Гораздо приятнее наблюдать за историями и сценами, чем заниматься бесполезным крафтом и тем более драться с другими персонажами. Последнее и вовсе неприятно, уныло и представляет собой обыкновенное закликивание.

Думаю, что если бы разработчики добавили больше кинца, вырезав или хотя бы упростив геймплейную сурвайвл-часть, то идея химической антиутопии взлетела бы достаточно высоко, не меньше, чем у Bioshock, так как главное преимущество перед этим ближайшим конкурентом в том, что We Happy Few предлагает больше способов взаимодействия с окружением.