Найти в Дзене
Канал о Скайриме

Двадцать четыре особых момента Скайрима, которые стоит испытать, часть вторая

Те, кто много времени проводит в Скайриме, постепенно познают мир игры и находят новые интересные вещи, которых не замечали ранее. Определённые моменты игры не хотелось бы видеть ещё раз, какие-то из них указывают на недоработки или лень создателей, а некоторые нужно испытать каждому игроку хотя бы раз. Прямо под ногами В Коллегии Винтерхолда существует немало интересных элементов, так как это как-никак Гильдия Магов для нордов. Тут можно найти и квесты, дающие бесконечный запас маны (что ненавязчиво заставляет затягивать их выполнение до самого конца игры), и те, что позволят получить уникальнейшие заклинания впечатляющей мощи, а также стандартные перемещения по подземельям. Но всё самое интересное находится под ногами у всех учеников и учителей. Попасть в Мидден можно через люк в полу недалеко от Зала Достижений. После того, как игрок пройдёт длинное подземелье и пустится в Тьму, он сможет найти руку, одетую в даэдрическую перчатку. На эту руку нужно надеть кольца, чтобы вызвать п
Оглавление

Те, кто много времени проводит в Скайриме, постепенно познают мир игры и находят новые интересные вещи, которых не замечали ранее. Определённые моменты игры не хотелось бы видеть ещё раз, какие-то из них указывают на недоработки или лень создателей, а некоторые нужно испытать каждому игроку хотя бы раз.

Прямо под ногами

В Коллегии Винтерхолда существует немало интересных элементов, так как это как-никак Гильдия Магов для нордов. Тут можно найти и квесты, дающие бесконечный запас маны (что ненавязчиво заставляет затягивать их выполнение до самого конца игры), и те, что позволят получить уникальнейшие заклинания впечатляющей мощи, а также стандартные перемещения по подземельям. Но всё самое интересное находится под ногами у всех учеников и учителей. Попасть в Мидден можно через люк в полу недалеко от Зала Достижений. После того, как игрок пройдёт длинное подземелье и пустится в Тьму, он сможет найти руку, одетую в даэдрическую перчатку. На эту руку нужно надеть кольца, чтобы вызвать пирата-дремору им забрать его клад. Расположение клада показано на скриншоте. Радость от найденного клада бесценна.

-2

Глубочайшие глубины

-3

В северной части Скайрима имеется множество разбитых кораблей. Группа из четырёх самых богатых кораблей находится под водой у точки под названием «Плащ Пилигрима». Найти плащ не составит труда – он находится у береговой линии между Дантаром и Винтерхолдом, но в Винтерхолду ближе. Проходя между этими городами по кромке воды, можно легко найти нужное место. Для того, чтобы обследовать корабли и не утонуть, потребуется найти предмет, дающий возможность дышать под водой, или родиться аргонианином, так как зельями или ингредиентами запастись сложнее. Удовольствие приносит не столько сама добыча, сколько сам факт исследования затонувших громадин.

Всадник без головы

-4

Если игроку очень повезёт, то однажды ночью он сможет увидеть Всадника Без Головы. Он будет выглядеть, как призрак в стальной пластинчатой броне, ездящий на лошади. Возможностей воздействовать на него не будет никаких, да и на Довакина привидение не обратит внимания. Вместо этого протагонист сможет проследовать за необычным персонажем и прийти в место, заполненное нежитью и сокровищами. Всадник появляется всегда на какой-нибудь дороге и всегда следует по ней. Днём это персонаж не появляется.

Северная тюрьма

-5

Если протагонист совершит преступление и попадётся стражникам, то без возможности оплатить ущерб он попадёт в тюрьму. Такой исход характерен для любого города кроме Винтерхолда. Здесь нарушители перемещаются на ледяной островок далеко на севере. Здесь есть небольшая пещера, которую охраняют ледяные атронахи. Сбежать отсюда сложнее, чем из обычной тюрьмы, но вполне возможно. Ради обеспечения себе этой попытки стоит украсть у кого-нибудь в Винтерхолде тарелку или свернуть шею случайному прохожему.

Прыжок веры

-6

В юго-западной части Скайрима расположен Пик Прыжок Барда. Вокруг этой достопримечательности осели изгои большим лагерем. Попасть сюда можно, если идти от Рорикстеда строго на юг до появления соответствующей метки на компасе. На этом пике расположена отсылка к прыжку веры из серии игры «Assasin`s Creed». Но, в отличие от многих других отсылок, из этой можно извлечь пользу, если забраться на пик и прыгнуть в озеро. Насколько помнят игроки. Во многих компьютерных играх падение в воду не приносит никакого вреда (даже если персонаж не группируется или сигает более, чем со ста метров), Скайрим не исключение. После приземления в озеро Довакин повысит уровень своего Красноречия до 100, а также получит возможность пообщаться с призраком барда.

Корни Нирна и незадачливый алхимик

-7

Ещё в четвёртой части Древних Свитков корни Нирна были невероятно редким ингредиентом. Точки. Где можно было найти этот корень, не предоставляли возможности найти ещё, то есть корни в игре существовали в ограниченном количестве. В Скинграде жил алхимик Синдерион, который для своих опытов требовал корни, чтобы взамен дать игроку… Зелье исследователя, которое практически бесполезно. Этот безумный учёный позже мигрировал в Скайрим, где в Чёрном Пределе искал алые корни, но умер в своей собственной лаборатории. Довакин может найти скелет алхимика и получить дополнительный квест, который в этот раз принесёт больше пользы. Синдериона невозможно было убить в Обливионе или хоть как-то отомстить за бездумное использование редких ресурсов, но со временем он всё-таки своё получил. Простое лицезрение скелета этого гада позволит игроку испытать приятные эмоции.