Фраза, которая сегодня довольно часто используется для описания геймплея или даже всей игры, будь-то онлайн игра или одиночная, шутер либо action RPG, проект предназначений для консоли или ПК, все это не так важно, когда вопрос стоит о том, как ощущается игра на деле.
Сказал эти слова впервые Нолан Бушнелл, он, один из основателей Atari Inc., и, по совместительству, один из отцов основателей индустрии видеоигр, как то использовал выражение: «Easy to learn and difficult to master» (Перевод «Легкое в обучение и сложное в подчинении»). Позднее это выражение стали называть законом Бушнелла, а одна не небезызвестная компания, Blizzard Entertainment, даже использует немножко измененное выражение «Easy to learn, hard to master», как девиз компании.
И хоть это правило и было придумано давно, когда игры выглядели совершенно иначе, оно отлично используется также сегодня. По сути, звучит очень просто, игра должна быть достаточно простой, чтобы игрок с ней ознакомился и овладел большим количеством навыков, но не должна позволять игроку подчинить себе все, что происходит в игре (или сделать это очень сложным). Самое интересное в законе Бушнелла, что применить его можно к любому жанру видеоигр, это может быть как мобильная три в ряд игра, так и action RPG - Assassin’s Creed Odyssey, либо вообще мультиплеерный шутер, например Fortnite. Я бы хотел рассмотреть этот принцип в сингл и мультиплеер играх.
Одиночные игры
Для примера возьмем AC Odyssey, в игре, в отличии от многих других ее аспектов, геймплей сделан максимально близко к этому правилу. Во время боя, используется несколько механик: парирование - использование блока с правильным таймингом атаки противника, уклонение - при обычном тайминге просто уводит вас от атаки противника, а при максимально удачном - еще и замедляет время. Кроме этих двух механик, ключевых как по мне, есть еще легкая и тяжелая атаки, использование умений (которые дают неуязвимость во время их использования), а также использование лука. И если механикой парирования овладеваешь в хорошей степени в первые часы игры, то механика идеального уклонение требует, практически, всего вашего времени в игре, так как действует она только если вы использовали уклонение в миге перед получением урона, игра, непосредственно никак вам об этом тайминге не говорит, только ощущение игры, и опыт в игре, позволяют вам научится этому навыку.
Это и есть одним из проявлений принципа «Easy to learn, hard to master», потому как игрок достаточно быстро учится практически всем базовым навыкам, но для их правильной комбинации и идеального использования, потребуется время, и также не мало важно, чтобы игра давала возможность проявления уже приобретенных навыков игроком, и в случае с AC Odyssey, игра такую возможность дает, это как режим New Game+, так и система наемников, которая постоянно генерирует необходимые ситуации.
Мультиплеер
В данном, наиболее популярном в наше время жанре, очень важным является быстрое обучение игрока, так как в онлайн игре игроку сложно будет задержатся в случае полного непонимания. Хорошо когда это обучение грамотно сделано разработчиками в начале игры, а еще лучше когда оно не требуется, из-за механики игры, которая сама, интуитивным образом, обучает игрока. Онлайн игр, той или иной мерой, придерживающихся принципа «Easy to learn, hard to master», есть не мало, в их списке CSGO, League of Legends, Dota 2, Overwatch, Rainbow Six Siege, Apex Legends, Fortnite и некоторые другие.
Я же хочу рассмотреть именно Fortnite, и то, как в нем выглядит обучение игрока и дальнейшая его прогрессия.
В случае с одиночными играми, игрок выступает против игрового окружения, в этом случае игроку и окружению даются разные силы из разных категорий, а в случае онлайн игр, то в них у игроков должны быть максимально равные силы.
Fortnite, а именно режим королевской битвы, является интересным, так как помимо механики стрельбы, в игре также уживается механика строительства. В игре нет, как такового, обучения, игрок учится всему сам, но в этом ему сильно помогает игровое окружение: предметы, которые можно поднять - подсвечены и летают на поверхности, другим предметам с которыми можно взаимодействовать характерны блики и другие визуальные эффекты, а что касается управления, то оно просто все отмечено на интерфейсе игрока, как элементы режима стрельбы, так и элементы режима строительства. Также важным, на мой взгляд, является то, что движение персонажа центровое в игре, то есть любое действие отменяется если игрок двигается в какую-то сторону, что дает больше маневренности и беспрерывности в управлении. Механика игры достаточно проста для усвоения игроком, и для него более быстрым является научится всему самому, нежели искать обучение в дополнительных материалах (Это касается базового уровня игры, в случае с высоким соревновательным уровнем, может потребоваться сторонняя помощь). Единственной преградой, с которой игрок может не разобраться является механика редактирования построек, так как игрок не знает изначально какой «рецепт» приведет к желаемому результату.
В целом опыт игры чем-то напоминает CSGO, Overwatch и другие схожие игры, противоположно к этому стоят игры, такие как Dota 2, которые требуют достаточно высоких стартовых знаний от игрока для приятной игры. Несмотря на то, что за годы существования доты она стала намного более казуальной, все равно порог слишком высокий для случайного игрока.
Принцип «Easy to learn, hard to master», является одним из самых важных для успешных проектов, так как покрывает две задачи за один раз, и привлечение аудитории, легкостью овладения базовыми навыками, и удержание игроков, с помощью вызова, который предоставляет игра, и пространством для развития.