27 августа вышла Control — игра от легендарной студии Remedy, создавшей серию про Макса Пейна и Алана Уэйка. Лев Переулков поиграл в их новое детище и нашел там множество культурных отсылок, необычное использование геометрии и философию Карла Юнга.
Control — это прежде всего сеттинг, а не геймплей. Чтобы прочувствовать игру, нужно собирать коллекционные предметы, смотреть ролики и оглядываться по сторонам. С помощью дизайна и второстепенного контента Remedy заигрывает со зрителем — так, что не покидает чувство чего-то знакомого.
Культурные отсылки к ██████
Как и в Quantum Break, история Control раскрывается через внутриигровой контент, однако теперь он самобытнее. Видеозаписи с участием исследователя Дарлинга обладают характерной подачей: странный монтаж и неуместная ирония при разговоре о чём-то запретном. Похожим образом выглядят ролики компании NPB из Maniac, но самый культовый пример — сериал Lost:
Геймдизайнеры вдохновлялись не только сериалами. В Portal 2 висят плакаты организации Aperture Science — такие же встречаются в Control. Сходство есть и в том, как выглядит окружение: везде — лаборатории, громадные помещения, минимализм.
Иссы чем-то напоминают тифонов из Prey, а зараженные плесенью — противников в The Last of Us. Control намеренно обращается к разным частям поп-культуры, берёт везде понемногу, хотя центральными элементами остаются паранормальные явления и секретные организации. Нарративный дизайнер игры рекомендует к просмотру «Аннигиляцию», «Легион», «Секретные материалы» и «Твин-Пикс», но источников вдохновения явно больше.
Сама эстетика правительственного заговора началась с реального проекта «МК Ультра». В пятидесятые ЦРУ изучало сознание и наркотики. Конспирологические теории вокруг засекреченных исследований напрямую перекочевали в «Секретные материалы», а затем мутировали сильнее на интернет-форумах. Тема до сих пор пользуется спросом — взять хотя бы «Очень странные дела».
Геометрия как альтернатива органике
Первое, что бросается в дизайне Старейшего дома и астрального измерения, — брутализм. Архитектурный стиль, который до сих пор кажется футуристичным, подчеркивает историю о непознанных вещах. Remedy пошли дальше: они показали сущности из других измерений в виде простой геометрии.
Монументальная пирамида, многоугольник, прямые линии и минимум цветов — это не гуманоиды, которых зрители привыкли видеть в кино, это что-то противоположное органической жизни. И тут есть первоисточник — «Космическая одиссея» Стэнли Кубрика. Исследователь Дарлинг даже сравнивает себя с Боуменом, летящим к монолиту, — главным персонажем фильма.
Захваченные Иссами участки Бюро покрываются кубами, табельное оружие напоминает конструктор. Такую простую геометрию не встретишь в дикой природе и даже в городе, поэтому брутализм в Control создаёт ощущение инородности.
Коллективное бессознательное — основа истории
Дарлинг объясняет предметы силы через коллективное бессознательное. Объект несёт в себе паранормальную энергию, если изначально архетипичен, — так происходит с флоппи-диском, на котором находятся коды для запуска ядерных ракет. Этот же принцип — согласно сеттингу игры — связывает городские легенды и аномальные события.
При этом Remedy и сами выстроили нарратив по идеям Карла Юнга: сновидения с подтекстом, символы, разговоры о сознании. Захват иссами похож на коллективное помешательство, антагонисты и протагонисты отличаются на психологическом уровне — цветом, геометрией и звуками. Даже новость об «акустической атаке» на Кубе стала частью игры — просто с объяснением через паранормальное.
Создатели взяли архетипы из сериалов, кино и городских историй, переработали и превратили в цельную историю. По этой причине игроки говорят об ассоциациях с SCP Foundation — вымышленной организацией, которая охраняет мистические предметы и существа. И там, и тут — отсылки к поп-культуре, легендам и мифологии.