В 3 десятках верст от Муравца на северовосточной опушке Муравецкого леса простерлись глухие топи. В той топи руины старого каменного города. Лес близь Гнилого рубежа тоже затоплен. Деревья стоят мертвые. Без единого цветка, и листочка. Лишь странные грибы и ползучие мхи покрывают их В руинах Гнилого Рубежа до сих блуждают неупокоенные души старых жителей тех мест и странные твари попавшие в этот мир через прорехи в рубеже между гранями.
История Гнилого рубежа.
Более 600 лет тому назад в этих местах гордый арсянский род Пургашей призвал к себе Чудь во власть. Чудь возвела каменную крепость. Они заключили договор с древлей. Это было весьма своевременно потому на северные земли Андимира пришло нашествие могучих крылатых змеев из-за северного воздушного океана. Змеи легко покорили Арсян живших к северу. Военный вождь того союза, чистокровный чудский шаман смог сплотить вокруг себя всех жителей этих мест. Война шла с переменным успехом почти 100 лет. Змеи и их земные войска были побеждены и лишь немногие из них укрылись в Яхонтовых горах. Шаман не дожил до дней победы. В конце войны глава союза северо-восточных народов, а он был великим колдуном и был одержимым, возгордился и пожелал покорить весь Андимир. Против него сразу же выступили владыки Тайного города из Яхонтовых гор, населенного полнокровными Чудам, родичами первого вождя, западные люди, Яряне по крови и языку. Древляне были напуганы переменами в близких соседях. Первое время они терпели надменности и заносчивость былых соратников, но Колдун рассорился насмерть с бессмертной Хозяйкой Древли. Последние акты войны были драматичны. Яряне, чуды Тайного города и древляне осадили последнее пристанище Колдуна. То самое место, которое потом назовут Гнилым рубежом. Колдун активно открывал прорехи в рубеже между гранями и призывал оттуда чудовищных и страшных существ. Иногда они оборачивались и против его собственных войнов. Он призывал к силам нежизни и вдыхал их в павших бойцов. Город Колдуна был разрушен, а его крепость пала.
Сама земля в тех местах оказалась пропитана миазмами нежизни, а рубеж между гранями миров оказался истончен. Тогда Ярянские жрецы заключили новый договор с богами светлого Ирия, создав новую веру, и окружили Гнилой Рубеж покровом не пропускающим абы кого вовне его. Конечно его можно обмануть и преодолеть не силой, а лукавством, но для этого границы этого места и саму его территорию стали патрулировать отряды особых стражей. Со стороны людей на себя эту заботу взяли Яряне, со стороны леса древляне.
Яряне, образовали новую страну, назвав ее Андимир. Андимир был справедлив и заботлив по отношению ко всему его гражданам и соседям. Древля и Андимир заключили новый мирный договор.
1. Острог рубежной стражи – Добротная деревянная крепость из живых лиственниц выращенных древлянскими волхвами. Здесь в этом гиблом краю камень не защита. Слишком многие из проклятых душ скитающихся по болотам камнем забавляются как хотят.
2. Хутор Рыбарей – на высоких дубовых сваях посреди заводи на Мураве стоит группа деревянных домов. Они соединены друг с другом и с берегом мостками. Здесь живет большая семья водяных . Они ловят рыбу на Мураве. Собирают травы и корни на запретных лугах и время от времени бродят по болотам. Хутор окружен дубовым частоколом со щучьими черепами поверх кольев. Он ритуально заклят от всех видов нежити и гостей из иномирья. Излюбленное оружие рыбарей – самострел. У них в семье всегда есть мастер другой способный изготавливать зачарованные самострелы и болты к ним.
3. Запретные плавни и речка Перезвонка – Запретные плавни тянутся широкой полосой вдоль края болот отделяя их от Муравы. В древние времена древлянские волхвы вместе со жрецами Андимира зачаровали от пересечения любыми обитателями Гнилого рубежа и их магии. Перезвонка – неширокая речка с притоками, протекающая по запретным лугам. Единственный сток из топей в Мураву. В месте ее вытекания из болот стоят замшелые каменные врата, зачарованные на очистку воды и защиту ее от темных чар.
4. Гнилые топи – настоящие труднопроходимые болота. Ближе к Мураве заросшие осокой, рогозом и камышом, перемежающиеся еланями. Ближе к юго-востоку болота переходят к заболоченный мертвый, сухостойный лес. На этих местах когда стоял город Чуди. В ходе последней древней войны между Чудинами и неизвестным врагом город неоднократно подвергался осадам и штурмам. Пока союз местной чуди и древлян был крепок город стоял. Но последний чудский правитель города вдрызг рассорился с Древлей. В ходе быстротечной войны Древля потеряла часть своих северовосточных кущ, а город был разрушен землятрясениями и затоплен. Неупокоенные жертвы войн тех времен стали навьями, чьи ряды были пополнены и разбавлены пришельцами через рубеж из иномирья. Некоторое неудачливые стражи, авантюристы и черные следопыты пополнили ряды навьев.
5. Камни полной луны – пологий болотный остров лежащий тем не менее на прочной скальной основе. Местами виднеются словно утопающие в земле, обломанные остовы 2-3 этажных каменных домов с узкими стреловидными окнами-бойницами. Имя острову дали несколько странных скал-каменюк похожих на обломанные желтые клыки неведомого зверя чудовищных размеров. В дни полной луны Эти скалы начинают светиться белёсо-желтым светом. Становятся видны очертания сотен и сотен самых разнооборазных предметов (ножи, мечи, копья, луки и т.п.) словно вросших в камни. В эти дни камни полной луны влекут к себе оборотней. Все оборотни, пребывающие по меньшей мере в 100 верстах от места, могут ощутить влечение к этому месту (Will Save DC 15). Оборотни полной луны же испытывают это влечение куда сильнее (Will Save DC 25). Персонажи не оборотни попавшие в эти места видят возле скалы смутные очертания призрачно-лунного зверя. Их подсознание само выбирает конкретный облик. Дальнейшее зависит от их реакции. Попытка достать оружие и кинуться в бой неизменно приводит, к тому что оружие вырывается из рук персонажа и прилипает к скале, а сам он становится оборотнем полной луны. В отличие от обычного оборотня он не может принимать полностью человеческий облик. Можно игнорировать призрак лунного зверя (Will Save DC 15). Редкие персонажи могут пытаться подружится с ним и стать полноценными оборотнями и это тема отдельного отыгрыша.
6. Мороки. Мороки – неплохо сохранившийся комлекс оборонительных сооружений. Массивная башня. Толстые стены. За стенами ближе к центру болот теснятся остовы каменных лачуг. В этих местах в изобилии встречаются затерянные души. Это тени и призраки самых различных генезисов и типов. Персонажи попавшие сюда время от времени окунаются в видения последних дней города. Есть вероятность того, что какой-нибудь дух попытается подселиться в персонажа.
7. Гости трех смертей. На этом острове расположен квартал зданий в 3-4 этажа, сохранившийся удивительно хорошо… Со временем здесь развился настоящий городок, населенный разумными навьями и странными создания проникшими в этот мир через временные прорехи в рубеже. На окраине городка стоит приметный гостеприимный дом “Три смерти”. На огромной вывеске периодически меняющаяся картина, изображающая три смерти. В гостинице действует абсолютное перемирие. Нарушителя ожидают большие проблемы с хозяином оного заведения - Тури. Тури нав и в прошлом чуд. Сильный волшебник и один из немногих навьев способных не только чувствовать вкус еды, но и напиться в дребадан в компании со своим приятелем Микулой Косолапычем. Тури входит в -35">Тайный завет, незнамо как проникая через покров на собрания Завета.
В самом же городке довольно опасно. Если кому то из монстров его населяющих покажется, что живые персонажи легкая добыча – на них легко нападут.
8. Зовущие дома. Единственное место в топях населенное живыми. Руины домов этого островка зовут придти к ним и поселиться, вернув жизнь в город. Зову сложно противостоять (Will DC20), но избавившись от него один раз, делаешь это навсегда. Здесь есть постоянное население, живущее, как правило плохо и крайне голодно. Изредко к берегам островка прибывают монстры из числа новичков, думающие полакомится живыми, но старички знают, что на острове есть смотритель странная и практически не ничтожимая грозовая змея.
9. Морановы врата. Невысокий остров, состоящий скорее из полузатопленных зданий нежли земли. Во времена жизни города здесь стоял храм, где велись погребальные чудские церемонии, отличавшиеся от принятых у современной чуди. В ходе этих церемоний покойные постепенно трансмутировались в камень. Камень дробился и измельчался в песок. Считалось, что так души покойных становятся духами покровителями города и его жителей. В последние дни города часть этих духов вселилась в непереработанные тела-статуи и ринулась на защиту города в место самых горячих на то время боев. Они и поныне остались там в районе острова Каменные души. Спустя несколько веков. Примерно 120 лет тому назад в топи гнилого рубежа прорвались культисты Мораны. Последние из них (и самые могущественные при том) в несколько помутненном состоянии рассудка остановились на острове. Там они, раскопав руины чудского храма решили использовать его силу для открытия прохода Моране в Андимир. Волю самой Мораны ставшей черным ликом Всехсвята они спрашивать не стали. Культисты почти что закончили возводить арку врат. Нестабильные прорехи на верхние, самые мрачные ветви Ирия уже возникали. Культисты уже собрались монтировать гигантский ограненный камень известный как вениса (альмандин). Он должен был открыть врата навсегда. Лишь глава культистом Авизор Грок, бывший могущественным некромантом, поднес камень к его гнезду, как врата открылись сами и оттуда проступил лик самой Мораны. Никто не знает, что он сказала своим нерадивым последователям. Единственный выживший выжил из ума и бормотал невесть что. Вслед за этим из портала вырвался Жнец душ, а след за ним волна младших жнецов. Выжил только один. Ему не только сохранили жизнь, но и проводили из топей, чтобы он донес весть, как не стоит любить Морану. До сих пор на острове можно часто встретить младшего жнеца или двух, а около врат дремлет в ожидании приказов своей госпожи великий жнец душ. Говорят, что сокровища собранные культистами чернокнижниками до сих пор лежат где в руинах острова Морановых врат, но взять их непросто.
10. Каменные души - груда плохо сохранившихся руин из которых поднимаются одинокие фрагменты стен или столбов. Когда то именно здесь разгорелась одна из последних битв за этот город. Отряд Хуорнов во главе с великим энтом Скри ворвалась через оборонительные сооружения, полностью разрушенные большим кругом волховов древлян и чудских колдунов принявших в конфликте их сторону. Духи хранители города воплотились в каменных статуя, павших защитников города и просто в грудах камней чтобы в последней отчаянной попытке остановить продвижение дикого леса. Война кончилась. Безумный властитель чудинов заснул вечным сном, а каменные войны до сих пор не спят. За века их рассудок смутился и теперь они атакуют каждого на виду. Особенно они ненавидят древлян и чудинов. Разве что существа редких и непривычных для них рас могут попытаться найти с ними общий язык.
11. Мертвый лес. Часть старинных муравецких чащ, прилегающая к погибшему городу сильно пострадала в той древней войне. Вода затопившая город, наполняет и эти места. Жизнь умерла, вслед за темными энергиями смерти, наполнившими руины. Деревья так и стоят каменеющими остовами прежних себя. Без листьев и цветов. Лишь проклятые последние защитники этого леса тихо пробираются по нему.
12. Проклятые башни. Здесь в сердце топей находится то, что осталось от цитадели города. Хозяйка Древли в последние дни войны смогла усыпить повелителя местных чудов. Пока он мог править, война продолжалась, а способов его уничтожить она не смогла найти. Некоторые из его былых соратников и генералов стали навьями, неупокоенными мертвецами. Они все еще в своих наваждения продолжают былую войну, сражаясь друг с другом и вместе с тем не могут умереть.