Садились мы за шахматы, бывало.
Одной доски стратегам было мало.
И гордая отточенная рать
Судьбою человечества играть
Спускалась на пол, в мир простых игрушек –
Корабликов, коробок и катушек…
(В.Д. Берестов)
Мы живем в мире в котором быстро меняется среда обитания. Любые изменения, тем или иным образом влияют на бизнес. В конечном счете они позволяют либо реализовать конкурентные преимущества, либо упустить возможности которыми с большей долей вероятности воспользуются конкуренты.
Бизнес обучение в последние годы становится все более и более актуальным. Одним из трендов в бизнес обучении является его геймификафия. В данной статье я раскрою это понятие и покажу как можно его применять в собственной компании.
Понятие геймификации
Термин геймификация от английского «Gamification» что можно перевести как игрофикация появился в начале 2000 -х годов и совсем недавно стал употребляться в отечественном бизнес образовании. Справедливости ради хочу заметить, что в отечественной педагогической практике использование игровых методов обучения было задолго до появления в обиходе понятия геймификация.
Моя мама, будучи учителем физика регулярно использовала игровую составляющую на своих уроках . Это были и запуски реактивных водяных ракет, и командные игры со сбором очков и последующей реализацией на их основе различных игровых сценариев, и таблица успеваемости оформленная в игровой форме, и многое другое. Наверняка у многих из вас тоже были похожие уроки. Например в начальных классах вместо оценок были звездочки которые формировали рейтинг .
С появлением термина геймификация, игровая составляющая пробрела целостный вид и стала использоваться как полноценный инструмент реализации бизнес задач. Наибольшую популярность данный метод приобрел в маркетинге и HR.
Теоретически возможна геймификация любого бизнес процесса, но на практике необходимость этого не всегда обоснованна.
Использование игровой составляющей в бизнесе, является дополнительным механизмом нематериального стимулирования участников и является наиболее востребованной в наиболее монотонных и немотивированных для сотрудников процессах. Процесс корпоративного обучение очень часто подпадает под эти критерии.
Геймификация в обучении
Предпосылками для популяризации геймификации образования стала низкая эффективность классических методов обучения. Возможно прозвучит странно но виной тому доступность информации. Процесс бучение состоит из знаний умений и навыков. Говоря простым языком смотри как делаю я, делай вместе со мной, делай как я и лучше меня.
В древности, когда формировалась классическая система обучения доступ к информации был ограничен. Книги переписывались вручную и стояли очень дорого. Иногда обучающийся даже не имел к ним доступа и был вынужден конспектировать материалы предоставляемые лектором. Разумеется мотивация и вовлеченность учащихся была на более высоком уровне.
Сейчас у поколения 2000 -х в обиходе распространен термин «загуглить» иными слова поискать информацию в поисковике google.com. Зачастую для этого уже даже не нужно печатать текст вопроса, а достаточно просто проговорить его. Ценность информации катастрофически снижается.
Получая поверхностные сведения, современное поколение считает что «все знает». При этом оно не обладает достаточным уровнем умений и навыков. Игровая форма обучения как раз и направлена на получение необходимых умений и навыков.
Имея опыт педагогической практики, я часто замечаю как сложно иногда студентам «высиживать» занятия. В тоже самое время они могут часами играть в понравившуюся игру. Удержание внимания на ряду с мотивацией являются одними из самых сложных задач педагогического процесса. В такой среде геймификация позволяет раскрыть весь потенциал учащегося, поскольку:
- игра предлагает безопасную симуляцию некоторого процесса, в которой участник может не боятся проиграть и тем самым позволить реализовать все свои умения и таланты.
- игра имеет простые понятные правила с обозначенными целями. Она позволяет участникам экспериментировать и вносить поправки в поведение. - игра это альтернатива жизненным ситуациям в которой игрок может уйти от реальности и удовлетворить свои амбиции, а так же получить удовольствие и эмоциональную разрядку.
Реализация геймификации
Для реализации механизма геймификации в бизнес образовании необходимо выполнить следующую последовательность действий:
1) Очертить круг задач которые требуют решения.
2) Проанализировать причины препятствующие успешному решению
3) Разработать на базе игровых методов решение поставленной задачи
4) Внедрить игровое решение
5) Проанализировать полученные результаты
Эта действия справедливы для реализации геймификации в любом бизнес процессе.
Для разработки решения необходимо определится с игровой средой, в которой планируется реализовывать решение учебной задачи. К наиболее популярным можно отнести:
1) настольные - всевозможные игры за столом с использованием карточек фигурок или досок.
2) настенные - хорошо знакомые стенды с переходящими призами и знаками отличия.
3) игры на местности - всевозможные квесты командообразующего и обучающего характера.
4) онлайн - проходящие в онлайн-среде, например на корпоративном портале, CRM системе или в менеджере задач.
Далее необходимо определится с используемыми игровыми элементами. Гейб Зичерманн являющийся ведущим в мире экспертом и публичным оратором по вопросам геймификации выделяет 5 наиболее широко используемых игровых элементов:
- очки – наиболее используемая категория измерения достижений. Позволяют оценить прогресс пользователя с другими игроками и стимулировать его к достижению нового уровня или цели. Очки могут использоваться в виде игровой валюты.
- награды – награды ведут свое происхождение из реальной жизни и успешно могут использоваться в виртуальной для мотивации к необходимому поведению.
- уровни - как правило применяются для подчеркивания значимости цели.
- рейтинги лидеров – признание одно из важнейших движущих сил развития человечества. Виртуальное признание действует ничуть не хуже признания в реальном мире, достаточно вспомнить как приятно получать лайки.
- задания – уровень сложности заданий повышается от простого к более сложному. Иногда имеет смысл включать в игровые задания командные элементы
Для реализации игровой составляющей можно выделить и другие элементы. Не смотря на то что они не так распространены, могут достаточно эффективно применяться в определенных случаях. К таким игровым элементам можно отнести:
Прогресс - визуализирует этапы рост.
Инвестицию - иными словами вклад в общий результат.
Достижения - публичное признание за завершенный этап игры.
Эпичное значение - большое достижение которое недоступно большинству. Оно позволяет гордится его обладателя.
Постепенное открытие информации - постепенное получение доступа к новой информации, стимулирует интерес и удерживает внимание.
Бонусы - неожиданные вознаграждения, которые поощряют участие в игре.
Обратный отсчёт - ограничение времени на выполнение задания.
Открытия - поощряет исследование мира для поиска новых заданий. Его цель стимулировать интерес.
Предотвращение потерь - направляет силы игрока на сохранение чего либо в игровой мире. Например очки уменьшаются при выполнении чего либо заведомо отрицательного.
Бесконечную игру - направлена на повышение уровня достижений.
Важно иметь ввиду что при использовании игрового подхода, задачи ставятся только положительном ключе. Необходимо понимать что одно из важных качеств игры в том что в нее нельзя проиграть окончательно. Всегда можно начать снова. Это позволяет позволяет экспериментировать без страха, что в реальном мире зачастую невозможно.
При геймификации в обучении очень важно отображать прогресс. Иными словами на каком уровне обучения находится учащийся.
Игровая составляющая обязательно должна быть согласованна с аудиторией игроков. Необходимо понимать что мужчины обычно не играют в принцесс, а женщинам не всегда интересен футбол.
Примеры геймификации
Передовые современные компании такие как Microsoft, Samsung, Marriott, Nike, ВТБ, Газпром, Yota успешно используют геймификацию в своей деятельности, что является хорошим поводом применить такой подход в собственной компании.
В заключении для лучшего понимания механизмов использования геймификации, предлагаю рассмотреть примеры ее использования, ведущими компаниями в различных бизнес процессах.
Интересным примером геймификации в области продаж можно считать проведенную в 2015 году компанией Yota игру под названием Yota Star Wars. Так в течении 2 месяцев в компании проходило сражение Республики против Темной стороны. Темной стороной являлись планы по продажам. Игровой процесс заключался в следующем для зарядки батареи корабля необходимо продавать устройства, а для выстрела из лазерной пушки сим карты.
Игра была реализована посредствам интернет сайта с картой Галактики. В чате для создания атмосферы на вопросы отвечал обученный Дарт Вейдер. Этот пример показателен тем, что хорошо подобранный сюжет и контекст игры, являются результатом положительной геймификации. Результативность в этом случае является значительно выше, чем в случае если просто давать призы или очки и составлять рейтинги работников.
Компания Zoho один из лидеров облачных решений для бизнеса добавляет слой геймификации «Gamescope» во многие свои сервисы. Компания планирует превратить рутинные занятия такие как: закрытие тикетов, ввод контактов, звонки клиентам и другие в интересную игру. Так в модуле управления проектами «Zoho Projects» уже существует возможность создавать игры. В дальнейшем такой механизм появится и в других сервисах.
Важной особенностью геймификации в Zoho является то, что игры могут создавать сами сотрудники. В таком случае игра может быть более актуальной и интересной.
В одной из ведущих отечественных систем управления контентом (ECM) разрабатываемой компанией Directum, для улучшения процесса обучения, используют игру под названием «Directum Восхождение». Основная цель игры направлена на повышение интереса сотрудников к процессу изучения системы.
Обучение построено по схеме обучающих квестов требующих выполнения обучаемыми определенных заданий, за выполнение. Итоговый рейтинг отображается в турнирной таблице и доступен другим участникам, для большей мотивации и азартности.
Интересным примером геймификации в HR является игра, представленная сетью отелей «Marriott». Игра «My Marriott Hotel» представленная в «Facebook.com» направленна на привлечение персонала и развитие навыков обслуживания клиентов. Игра похожа на популярную «The Sims» но в ней игрок выполняет роль менеджера кухни отеля. Кампания занимается в расширении собственного рынка и заинтересована в персонале возраста от 18 до 30. Отчасти такая игра способствует и поиску талантов