Найти в Дзене
Игровая аналитика

Что такое immersive sim

В игровой индустрии существует такое направление, как Immersive Sim. Оно насчитывает немного, – всего около десятка проектов, – зато большинство из них внесены в золотой фонд видеоигр. Словосочетание «Immersive Sim» можно перевести с английского как «симулятор погружения», «симулятор вовлечения». Это означает, что все элементы игры направлены на максимальное вовлечение игрока в мир игры. Это направление геймдизайна, в котором могут сочетаться элементы нескольких жанров – шутера, стелс-экшена, RPG. Только от RPG это направление отличается тем, что в ролевой игре персонажем управляет не только игрок, но и статистика — причем в значительной степени, а в симуляторах погружения важно лишь то, насколько хорошо справляется сам пользователь. Для симуляторов погружения характерно органичное взаимодействие множества элементов, у каждого из которых есть как очевидные, так и скрытые функции. К таковым элементам можно отнести вид от первого лица для максимальной ассоциацией с персонажем, нелине
Оглавление

В игровой индустрии существует такое направление, как Immersive Sim. Оно насчитывает немного, – всего около десятка проектов, – зато большинство из них внесены в золотой фонд видеоигр.

Словосочетание «Immersive Sim» можно перевести с английского как «симулятор погружения», «симулятор вовлечения». Это означает, что все элементы игры направлены на максимальное вовлечение игрока в мир игры. Это направление геймдизайна, в котором могут сочетаться элементы нескольких жанров – шутера, стелс-экшена, RPG. Только от RPG это направление отличается тем, что в ролевой игре персонажем управляет не только игрок, но и статистика — причем в значительной степени, а в симуляторах погружения важно лишь то, насколько хорошо справляется сам пользователь. Для симуляторов погружения характерно органичное взаимодействие множества элементов, у каждого из которых есть как очевидные, так и скрытые функции. К таковым элементам можно отнести вид от первого лица для максимальной ассоциацией с персонажем, нелинейный геймплей с уклоном на вариативность и выбор игрока и соответствующий левелдизайн c повествованием через окружение, а также взаимодействие игрока с местным ИИ и физикой. Для симуляторов погружения характерно органичное взаимодействие множества элементов, у каждого из которых есть как очевидные, так и скрытые функции. Рассмотрим некоторые из них:

Окружение в Immersive Sim играх не только дает геймеру свободу выбора пути к цели, но и рассказывает ему историю игрового мира. Причем рассказчиком могут выступать как банальные записки, электронная почта, аудиодневники, телевидение и радио, так и те элементы, которые в других жанрах не несут полезной информации – например, архитектурные стили зданий или внутреннее убранство помещений. Все элементы окружения соответствуют логике вселенной, в которой разворачивается действие игры, что способствует более глубокому погружению.

Нелинейность и вариативность являются важнейшими составляющими Immersive Sim. Благодаря открытым уровням игроки могут идти к цели так, как они сами захотят. Где-то свободы больше, как в ориентированных на исследование и стелс играх вроде Thief, Dishonored и Deus Ex, где-то меньше, как в проектах, где акцент сделан на бои – BioShock, System Shock, Prey. Но тем не менее локации всегда построены так, чтобы геймер мог выбирать – пойти прямо или в обход, атаковать в открытую или скрытно пробраться в нужное место.

Вид от первого лица. Игроку легче погружаться в процесс, если ему не приходится постоянно видеть своего персонажа со стороны. Вы как бы управляете сами собой. Так проще изучать локации и быстрее реагировать на происходящее. Но иногда происходит смена «лиц». Например, в новых частях Deus Ex вы видите Адама Дженсена не только в диалогах и катсценах, но и когда он прилипает к укрытиям и карабкается по лестницам. Это сделано, чтобы лучше контролировать ситуацию.

Искусственный интеллект в симуляторах погружения проработан таким образом, чтобы постоянно создавать различные мини-истории, куда и будет вовлечен главный герой. Стражники в Thief реагируют на звук шагов Гаррета, патрули в Dishonored постоянно меняют маршруты, а враги в BioShock, в соответствии с сюжетом, могут атаковать друг друга, тем самым облегчая игроку задачу по их уничтожению. Действия протагониста влияют на поведение ИИ: так, стражники в Dishonored, заметив игрока, будут оставаться настороженными до конца миссии и оповестят других персонажей о его присутствии.

История Immersive Sim


Первой игрой в этом направлении принято считать Ultima Underworld: The Stygian Abyss, которая вышла в 1992 году. Игра выпущена студией Blue Sky Productions, в разработке принимал участие Уоррен Спектор. Ultima Underworld содержала элементы Immersive Sim и не только: игра оказала значительное влияние на различные жанры: ею вдохновлялись создатели многих культовых сегодня RPG, шутеров и приключенческих экшенов.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss
Ultima Underworld: The Stygian Abyss

В 1994 году вышла игра System Shock от Looking Glass Studios. Игра была разработана на основе идей Ultima Underworld, но уже в сеттинге киберпанка. B 1999 вышел сиквел, разработанный совместно с Irrational Games, студией Кена Левина.

System Shock
System Shock
System Shock 2
System Shock 2

В 1998 году состоялся релиз игры Thief: The Dark Project, рассказывающей о приключениях вора по имени Гаррет в мрачном стимпанк-фэнтезийном мире. Она научила игроков прятаться в тенях: выйти живым из схватки было практически невозможно, к тому же арсенал протагониста открывал немало возможностей для скрытного прохождения – лук вора можно снарядить обычными, огненными, водяными, шумовыми и другими типами стрел.Thief: The Dark Project буквально делала игрока жителем игрового мира. Никаких присущих видеоиграм условностей вроде радаров, мини-карты, зрения сквозь стены: из элементов интерфейса доступен лишь индикатор видимости, а карта представляла собой схематичный план местности, нарисованный от руки. В 2000 году Looking Glass Studios выпустила сиквел, получивший название Thief II: The Metal Age. Продолжение стало еще масштабнее во всех составляющих: более просторные локации, больше гаджетов в арсенале Гаррета, более сообразительный ИИ. Последующие выпуски серии (особенно перезапуск Thief 2014 года) уже нельзя назвать полноценными симуляторами погружения из-за геймплейных условностей и ограничений.

Thief: The Dark Project
Thief: The Dark Project

В 2000 году вышла Deus Ex от студии Ion Storm, к которой присоединился Уоррен Спектор. В игре рассказывается история о спецагенте антитеррористической организации, который противостоял тайным обществам в сеттинге антиутопической Земли будущего. Deus Ex погружала в себя полностью: игрок самостоятельно создавал персонажа, выбирал путь его развития, решал, какими способами проходить миссии. Нанотехнологии, вживляемые в тело протагониста, позволяли становиться невидимым, сверхсильным, неуязвимым, бесшумным, открывали умения взлома систем безопасности – в общем, давали игроку возможность использовать фантазию на все сто процентов. Окружение только усиливало вовлечение геймера в мрачный киберпанк: на локациях можно было найти множество записок, раскрывающих историю игровой вселенной, а выборы в диалогах отражались на дальнейшей судьбе персонажей, фракций и мира, приводя к разным вариантам концовки. Позже вышли другие игры из серии Deus Ex, включая такие, как Human Revolution и Mankind Divided.

Deus Ex
Deus Ex

В 2002 году Arkane Studios выпустила игру Arx Fatalis, рассказывающей о планете Экзоста, жители которой вынуждены ютиться в подземных тоннелях. Здесь господствует магия, которую активно использует главный герой: в игре реализована любопытная система рисования заклинаний в воздухе – если неправильно начертить руны, заклинание не сработает. Это сильно мешало в сражениях, зато способствовало вовлечению игрока. Возможности пожарить еду на костре, пригвоздить бессмертного гуля к земле, чтобы не шатался по подземелью, прицепить накопившиеся ключи к кольцу ради экономии места в инвентаре, существенно дополняли эффект погружения.

Arx Fatalis
Arx Fatalis

В 2007 студия Irrational Games выпустила игру BioShock. Действие игры происходило в подводном городе Восторг. В BioShock сам город рассказывал историю – банально, посредством аудиодневников, и необычно – через интерьеры помещений и разыгрываемые персонажами сценки. Игрок получал в свое распоряжение обширный арсенал оружия и плазмидов, которые можно было комбинировать, и которые открывали перед ним кучу возможностей. Сиквел BioShock вышел в 2010 году, а в 2013 году Irrational Games выпустила BioShock Infinite.

BioShock
BioShock

В 2012 году вышла игра Dishonored от студии Arkane. Эта игра сочетает стелс, сверхъестественные способности и фехтование, открывая перед геймерами массу способов прохождения миссий. Банальных пряток в тени здесь недостаточно – вы можете со скоростью молнии телепортироваться по локации или вселиться в рыбу или крысу. Свобода выбора относится и к вариантам устранения врагов: здесь можно отыгрывать убежденного пацифиста, не трогать стражников, а преступников не убивать, а «нейтрализовать» – например, отправить на пожизненную каторгу. В соответствии с принципами жанра, Dishonored повествует о мире через окружение: порой незначительная деталь в комнате персонажа может рассказать о нем больше, чем диалог. К тому же, в арсенале протагониста находится говорящее сердце, которое раскрывает темные тайны мест, людей и предметов, на которые он укажет.
В 2016 году игра получила сиквел, а годом позже – самостоятельное дополнение под названием Dishonored: Death of the Outsider.

Dishonored
Dishonored

В 2017 году все та же студия Arkane выпускает игру Prey. Здесь протагонист отправляется на космическую станцию, где вскоре сталкивается с пришельцами-«тифонами». Ему предстоит выжить на захваченной врагами станции и добраться до разгадки тщательно скрываемых командованием тайн – как обычно, действительность оказывается не той, которой кажется.

Prey
Prey

Проблемы и будущее Immersive Sim

О симуляторах погружения вновь заговорили после выхода Prey, которая не могла похвастаться большим количеством проданных копий. Те же проблемы были и Deus Ex Mankind Divided, после которой разработчики решили заморозить серию до лучших времен. Подобные игры отнимают слишком много времени и сил у разработчиков, их тяжело поставить на конвейер, большинство игроков не увидит трети игры из-за вариативности, и к тому же они далеко не всегда окупаются. Одна из главных проблем подобных игр в том, что они обладают высоким порогом вхождения, в которых не сразу понимаешь, как в них играть и получать удовольствие. Опять же, такие игры подходят далеко не каждому в силу того, что погружение требует определенного времени, и не у каждого на это время есть. К тому же в результате того, что современная игровая индустрия пытается вовлечь в гейминг широкие слои населения, с последующим оказуаливанием современных игр, сформировалось поколение геймеров, которые привыкли к тому, что в игре их водят за ручку и к тому,что локацию можно пробежать за пару минут. В интервью порталу Gameindustry.biz Уоррен Спектор объяснил, почему immersive sim не популярен:

«Мы требуем от игроков трудиться. Жанр immersive sim отличается от проектов, где можно напрямую пробежать от начала и до конца. Здесь нельзя решать заготовленные головоломки или просто убить врагов, чтобы выполнить миссию. Пользователь получает свободу и разные возможности для решения определенной задачи. Ему необходимо думать, подыскивая подходящий вариант. А излишняя мозговая активность нравится далеко не всем».
Уоррен Спектор

Пока рано говорить о том, что immersive sim полностью умер. На данный момент известно о разработке ремейка System shock от Night Dive Studios. Также идет разработка новой System Shock 3 от OtherSide Entertainment под руководством Уоррена Спектора. Возможно в будущем мы увидим еще какую нибудь совершенно новую игру в данном направлении.