S.T.A.L.K.E.R. — небезызвестная и неоднозначная серия игр, вызывающая с одной стороны бешеный восторг у одной половины игроков и не менее безудержный поток ненависти у другой. Одни называют ее шедевром, другие же смешивают с грязью. Подобное явление редкость для видеоигры, чаще она либо преимущественно нравится аудитории либо преимущественно не нравится. Сама игра переставляет собой солянку из шутера от первого лица с элементами рпг, экшена, выживания и хорора в декорациях Чернобыльской зоны отчуждения.
В данной статье мы кратко расскажем о истории создания первой части из серии. Разработка игры началась в 2001 году украинской студией GSC Game World. Для будущей игры студия склепала собственный движок Xray и внесла в него все современные на тот момент технологии. Изначально авторы задумывали вовсе другу игру — научную фантастику в духе "Звездных врат" Действие игры должно было происходить в далеком будущем — во время галактических империй, с тысячами населённых планет и разумных рас. Но вскоре вдоволь начитавшись Стругацких, а именно повесть "Пикник на обочине" и посетив Чернобыльскую зону отчуждения решили перевернуть всю тематику и делать игру на основании повести братьев Стругацких. Это произошло в 2002 году.
Кроме литературных произведений, на концепцию игры, по словам разработчиков, значительное влияние оказали другие компьютерные игры со свободным для изучения миром и нелинейным геймплеем — такие как Daggerfall и Morrowind от Bethesda. Также в качестве источников вдохновения ими упоминались игры Half Life, System Shock, Deus Ex.
В последующие 5 лет продолжалась разработка а релиз раз за разом откладывался, в народе игру оклеймили Ж.Д.А.Л.К.Е.Р.О.М. Причиной тому послужили амбиции авторов, огромное количество обещаний и идей, вроде огромного бесшовного мира, автомобилей, симуляция жизни всех нпс и много другое. А выход в конце 2002 года DirectX 9.0 заставил переделывать движок чтобы не отставать в графическом плане, что так же увеличило сроки разработки. В итоге большую часть из задуманного не удалось реализовать.
В мае 2003 издателем игры стала американская компания THQ. GSC Game World подписала контракт с THQ на издание игры во всём мире, за исключением постсоветского пространства. Также THQ сменило название игры на «S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl» так как оно выглядело более коммерческий успешным. Вообще название игры успело изменится 4 раза. Оригинальное название, датированное 2001 годом было «Oblivion Lost» . которое вскоре изменилось на «Stalker: Oblivion Lost» после изменения тематики игры в 2002. В том же 2002, пришлось подкорректировать планы в связи с копирастией и добавить точки между буквами для обхода всех авторских прав и название вновь изменилось на «S.T.A.L.K.E.R: Oblivion Lost». Последним названием стало «S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl», THQ в 2003 решило, что так смотреться будет более презентабельно и благозвучно.
К сентябрю 2004 года главное достоинство игры стало её же бедой. Плейтесты показали, что A-life, аля симуляция жизни крайне непредсказуема. События в игре либо не происходят долгое время, либо начинают происходить в больших количествах. Игра походила больше на freeplay где не было четко поставленных целей что делать и куда идти, да и построить какую либо последовательность действий игрока с точки зрения геймдизайна было невозможно так как игра, находилась полностью под управлением системы симуляции жизни. Разработчики осознали необходимость доработки игры, а именно создание сюжета.
В феврале 2005 года GSC вновь перенесла дату релиза на неопределённый срок, сказав при этом — «When it’s done». Система симуляция жизни A-life была практически искоренена из игры. Кроме этого большие изменения произошли в геометрии уровней, полностью переработаны несколько локаций. В мае был детально проработан сюжет, который остался без изменений до самого релиза. К концу года игра была практически готова, присутствовало множество особенностей, позже вырезанных. Количество ошибок вновь заставило перенести релиз.
В 2006 году началась последняя стадия разработки: оптимизация и бета-тестирование. В марте было принято решение доработать DirectX 9.0, что отодвинуло релиз ровно на год — март 2007 год. Последние месяцы перед релизом GSC тщательно дорабатывали игру и проверяли на наличие багов и различных ошибок игры. Незадолго до релиза один из игровых сайтов опубликовал превью «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl», где было отмечено, что из игры, цитата: «…пропали медлительные зомби и стаи крыс», но в целом проекту давалась позитивная оценка. Среди фанов проекта прокатилась волна тревоги по поводу исчезнувшего из игры контента, который был заявлен ранее, но никаких комментариев от GSC не поступило.
23 марта 2007 года состоялся релиз игры. На 24 марта 2007 года проект «S.T.A.L.K.E.R.» занимал восьмую позицию в чарте продаж для различных платформ и первое — среди игр для РС по рейтингу британской организации ELSPA. А уже через год — 12 февраля 2008 была предоставлена информация о тираже игры: 950 тысяч копий на территории СНГ и 700 тысяч на Западе. Такой успех позволил GSC Game World вскоре выпустить продолжение. В целом игра вышла крайне удачной, даже не смотря на неимоверное количество багов и вырезанного контента, да и графическая составляющая до сих пор выглядит более менее приемлемо. До сих пор фанаты создают различного рода модификации на всю серию игр S.T.A.L.K.E.R. о которых расскажем в следующих статьях.