Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
S.T.A.L.K.E.R.

Fallout по славянский. S.T.A.L.K.E.R. История создания

S.T.A.L.K.E.R. — небезызвестная и неоднозначная серия игр, вызывающая с одной стороны бешеный восторг у одной половины игроков и не менее безудержный поток ненависти у другой. Одни называют ее шедевром, другие же смешивают с грязью. Подобное явление редкость для видеоигры, чаще она либо преимущественно нравится аудитории либо преимущественно не нравится. Сама игра переставляет собой солянку из шутера от первого лица с элементами рпг, экшена, выживания и хорора в декорациях Чернобыльской зоны отчуждения. В данной статье мы кратко расскажем о истории создания первой части из серии. Разработка игры началась в 2001 году украинской студией GSC Game World. Для будущей игры студия склепала собственный движок Xray и внесла в него все современные на тот момент технологии. Изначально авторы задумывали вовсе другу игру — научную фантастику в духе "Звездных врат" Действие игры должно было происходить в далеком будущем  — во время галактических империй, с тысячами населённых планет и разумных

S.T.A.L.K.E.R. — небезызвестная и неоднозначная серия игр, вызывающая с одной стороны бешеный восторг у одной половины игроков и не менее безудержный поток ненависти у другой. Одни называют ее шедевром, другие же смешивают с грязью. Подобное явление редкость для видеоигры, чаще она либо преимущественно нравится аудитории либо преимущественно не нравится. Сама игра переставляет собой солянку из шутера от первого лица с элементами рпг, экшена, выживания и хорора в декорациях Чернобыльской зоны отчуждения.

В данной статье мы кратко расскажем о истории создания первой части из серии. Разработка игры началась в 2001 году украинской студией GSC Game World. Для будущей игры студия склепала собственный движок Xray и внесла в него все современные на тот момент технологии. Изначально авторы задумывали вовсе другу игру — научную фантастику в духе "Звездных врат" Действие игры должно было происходить в далеком будущем  — во время галактических империй, с тысячами населённых планет и разумных рас. Но вскоре вдоволь начитавшись Стругацких, а именно повесть "Пикник на обочине" и посетив Чернобыльскую зону отчуждения решили перевернуть всю тематику и делать игру на основании повести братьев Стругацких. Это произошло в 2002 году.

Кроме литературных произведений, на концепцию игры, по словам разработчиков, значительное влияние оказали другие компьютерные игры со свободным для изучения миром и нелинейным геймплеем — такие как Daggerfall и Morrowind от Bethesda. Также в качестве источников вдохновения ими упоминались игры Half Life, System Shock, Deus Ex.

В последующие 5 лет продолжалась разработка а релиз раз за разом откладывался, в народе игру оклеймили Ж.Д.А.Л.К.Е.Р.О.М. Причиной тому послужили амбиции авторов, огромное количество обещаний и идей, вроде огромного бесшовного мира, автомобилей, симуляция жизни всех нпс и много другое. А выход в конце 2002 года DirectX 9.0 заставил переделывать движок чтобы не отставать в графическом плане, что так же увеличило сроки разработки. В итоге большую часть из задуманного не удалось реализовать.

-2

В мае 2003 издателем игры стала американская компания THQ. GSC Game World подписала контракт с THQ на издание игры во всём мире, за исключением постсоветского пространства. Также THQ сменило название игры на «S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl» так как оно выглядело более коммерческий успешным. Вообще название игры успело изменится 4 раза. Оригинальное название, датированное 2001 годом было «Oblivion Lost» . которое вскоре изменилось на «Stalker: Oblivion Lost» после изменения тематики игры в 2002. В том же 2002, пришлось подкорректировать планы в связи с копирастией и добавить точки между буквами для обхода всех авторских прав и название вновь изменилось на «S.T.A.L.K.E.R: Oblivion Lost». Последним названием стало «S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl», THQ в 2003 решило, что так смотреться будет более презентабельно и благозвучно.

-3

К сентябрю 2004 года главное достоинство игры стало её же бедой. Плейтесты показали, что A-life, аля симуляция жизни крайне непредсказуема. События в игре либо не происходят долгое время, либо начинают происходить в больших количествах. Игра походила больше на freeplay где не было четко поставленных целей что делать и куда идти, да и построить какую либо последовательность действий игрока с точки зрения геймдизайна было невозможно так как игра, находилась полностью под управлением системы симуляции жизни. Разработчики осознали необходимость доработки игры, а именно создание сюжета.

В феврале 2005 года GSC вновь перенесла дату релиза на неопределённый срок, сказав при этом — «When it’s done». Система симуляция жизни A-life была практически искоренена из игры. Кроме этого большие изменения произошли в геометрии уровней, полностью переработаны несколько локаций. В мае был детально проработан сюжет, который остался без изменений до самого релиза. К концу года игра была практически готова, присутствовало множество особенностей, позже вырезанных. Количество ошибок вновь заставило перенести релиз.

В 2006 году началась последняя стадия разработки: оптимизация и бета-тестирование. В марте было принято решение доработать DirectX 9.0, что отодвинуло релиз ровно на год — март 2007 год. Последние месяцы перед релизом GSC тщательно дорабатывали игру и проверяли на наличие багов и различных ошибок игры. Незадолго до релиза один из игровых сайтов опубликовал превью «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl», где было отмечено, что из игры, цитата: «…пропали медлительные зомби и стаи крыс», но в целом проекту давалась позитивная оценка. Среди фанов проекта прокатилась волна тревоги по поводу исчезнувшего из игры контента, который был заявлен ранее, но никаких комментариев от GSC не поступило.

-4

23 марта 2007 года состоялся релиз игры. На 24 марта 2007 года проект «S.T.A.L.K.E.R.» занимал восьмую позицию в чарте продаж для различных платформ и первое — среди игр для РС по рейтингу британской организации ELSPA. А уже через год — 12 февраля 2008 была предоставлена информация о тираже игры: 950 тысяч копий на территории СНГ и 700 тысяч на Западе. Такой успех позволил GSC Game World вскоре выпустить продолжение. В целом игра вышла крайне удачной, даже не смотря на неимоверное количество багов и вырезанного контента, да и графическая составляющая до сих пор выглядит более менее приемлемо. До сих пор фанаты создают различного рода модификации на всю серию игр S.T.A.L.K.E.R. о которых расскажем в следующих статьях.