Найти тему
WoTisTheGame?

WoT/Какая карта идеальна для рандома? (Опыт шахмат)

Иногда у игроков подгорает...
Иногда у игроков подгорает...

Недавно встретилась статья, в которой обсуждались принципы, по которым разработчики Wargaming разрабатывают и убирают карты.
И с удивлением узнал, что
плохими картами считаются те, на которых много ничьих и затяжные бои.
Но ведь это же абсурд!

Давайте подумаем вместе, а какую карту можно считать идеальной?
Наверное, на которой всем интересно, и интерес со временем не ослабевает. Для этого она должна быть:

1) разнообразная
- по рельефу
- по тактике
- видам техники
2) динамичная
3) не вызывающая привыкания

Но главное - сбалансированная. В чём интерес, в победе над заведомо слабым? Нет, над равным. Что означает равенство? Борьба до конца, с неясным итогом.

Какой матч Лиги Чемпионов (в футболе) интереснее - разгром 6:1 или ничья 3:3, где сравняли в дополнительное время?
А в Танках, выходит, совсем наоборот?
Бывают исключения, было крайне интересно смотреть, как Барселона дожимала Париж, и гадать, успеют забить "5" или нет. Но там была ВТОРАЯ игра. Если бы в рандоме было две игры, со сменой командами баз, то тогда смотреть, как команда отыгрывается имело смысл.
Но игра то всего одна, и она должна вмещать в себе интригу.

Поэтому на карте, которая претендует на звание идеальной, количество побед с обеих сторон должно быть равным, и неизбежно с высоким процентом ничьих.

Вроде бы понятие "динамичная", т.е. быстро протекающая, контактная, напряженная, само собой подразумевает небольшую длительность.
Это не совсем так. Динамика - это изменения, волны, качели, переход инициативы. И длительность тут - не показатель.
Быстрый слив одной из команд как раз пример однообразия.
А вот ситуация, когда вперёд выходит то одна, то другая команда, когда атака захлёбывается, а оборона вынуждена бросать позиции и перебегать - это и есть динамичность и экшен.
Динамичность невозможна без равенства.

И долгий бой, и ничьи вызывают отрицательные эмоции только в одном случае, если игра заканчивается нудным "стояловом" в кустах, когда активная сторона неизбежно проигрывает. В принципе, это нормальная ситуация (цуцванг), когда медленная скорость машин не позволяет им сделать манёвр в отведённое время, а на "раш" нет ресурса.

Я не знаю, можно ли решить эту проблему. По аналогии с шахматами, возможно, поможет введение в конце боя дополнительных резервов (в шахматах - это время, а в Танках могут быть или дымовые шашки, или помощь артиллерии, которые активируются по времени или сбрасываются с воздуха), или просто кнопка "согласен на ничью" для оставшихся бойцов, или другой вариант.
Но в любом случае,
быстрая победа - признак слабого баланса или при подборе, или на карте, и она не интересна.
Можно ли искусственно внести интерес бои с быстрым разгромом?
В шахматах редко доходит дело до уничтожения всех фигур. Обычно проигравший сдаётся.
Если применить это к Танкам, то получится примерно следующее - сейчас последний игрок проигравшей стороны может лишь набить чуток урона, либо разбиться. А если дать ему шанс уйти, сохранив технику, поощрив очками, да и просто экономя время? А атакующая сторона получит стимул действовать быстрее, чтобы не упустить его.
Это может быть либо поле, с которого возможен уход, либо кнопка, которая становится активной при определенных условиях, либо таймер на поиск, который зависит от превосходства.
Я лично - за
выход где-то на границе поля, видимый беглецу и лишь примерно известный догоняющим.

Разнообразие - это не просто "тут горы, там море". Это означает, что все виды техники, участвующие в бою - важны и играют свою роль. Не нужно толкать артиллерию на все карты, наслаждаясь её беспомощностью или всевластием. В идеале все виды техники должны получать шанс раскрыться, возможно, в разных фазах боя. В принципе, разработчики неплохо решают этот вопрос, но почему же некоторые карты, даже хорошие, со временем приедаются?
Потому что
чем более сбалансирована и выверена карта, тем более она предсказуема! Гроссмейстеры в шахматах за секунды пробегают десяток дебютных ходов, потому что знают, что если нет стандартных путей для победы, то стандартные пути для поражения - точно есть. Танкисты на автопилоте выбирают направления и занимают значимые кусты. Ведь карта знакома, и на ней всё известно.
Но в шахматах доска всегда одна. Что мешает в Танках переносить кусты, деревья, камни, здания? Возможно, это техническая проблема, не буду спорить. Но хотя бы разбросать ящики со снарядами?

Ничья - это предельное проявление равенства.
Понятно, что ничьи никто не любит, и шахматисты тоже. Но проигрывать только потому, что было изначальное неравенство - не любят ещё больше.
Если не согласны - ставьте лайк и пишите в комментариях с чем. Если согласны - тем более!