Найти в Дзене
JURTIM13

Посмертное: амнезия китайской комнаты : машина для свиней.

Amnesia: машинсвмашин родилась из идеала, разделяемого шведским инди-создателем франшизы AmnesiaFrictional Games (FG) и британским независимым разработчиком The Chinese Room(TCR) в отношении игрового дизайна и того, на что способны игры как среда. Основное внимание уделяется созданию игр, в которых приоритет отдается погружению, эмоциям и эмоциональному опыту игрока в сочетании с мощной, вызывающей мысли и хорошо рассказанной историей. Играт изначально была представлена ​​в виде короткого двух-трехчасового опыта под названием « Мы - свинья», хотя этот первоначальный дизайн претерпел многочисленные изменения и дополнения в ходе своей разработки. Это привело к тому, что время разработки увеличилось с первоначально запланированных 12 месяцев до 24 месяцев. Несмотря на то, что длина игры превысила первоначальный дизайн, некоторые разделы, к сожалению, так и не попали в финальную версию, такие как уровни Boiler и Fatening . TCR пришел к этому развитию с предшествующим опытом разработки игр,
Amnesia: машина для свиней родилась из идеала, разделяемого шведским инди-создателем франшизы Amnesia Frictional Games (FG) и британским независимым разработчиком The Chinese Room (TCR) в отношении игрового дизайна и того, на что способны игры как среда. Основное внимание уделяется созданию игр, в которых приоритет отдается погружению, эмоциям и эмоциональному опыту игрока в сочетании с мощной, вызывающей мысли и хорошо рассказанной историей. 
Игра изначально была представлена ​​в виде короткого двух-трехчасового опыта под названием « Мы - свинья», хотя этот первоначальный дизайн претерпел многочисленные изменения и дополнения в ходе своей разработки. Это привело к тому, что время разработки увеличилось с первоначально запланированных 12 месяцев до 24 месяцев. Несмотря на то, что длина игры превысила первоначальный дизайн, некоторые разделы, к сожалению, так и не попали в финальную версию, такие как уровни Boiler и Fatening .

TCR пришел к этому развитию с предшествующим опытом разработки игр, таких как Korsakovia и Dear Esther, которые предоставили ряд уроков для информирования разработчиков Pigs . У FG, конечно, был опыт предыдущих успешных ужастиков. Этот проект, однако, был первым, когда обе компании сотрудничали с другой компанией над проектом, и это имело бы очень заметные последствия на протяжении всего процесса разработки.

Свиньи были удостоены преимущественно сильной критической похвалы, но однозначно доказали, что среди игроков это вызывает споры. Игра продемонстрировала успех во многих областях, однако сама игра и процесс разработки были не без их проблем. Обсуждая как успехи игры, так и эти проблемы, эта посмертная попытка дать исчерпывающий обзор того, что было приятным, хотя иногда и трудным развитием.
Amnesia: машина для свиней родилась из идеала, разделяемого шведским инди-создателем франшизы Amnesia Frictional Games (FG) и британским независимым разработчиком The Chinese Room (TCR) в отношении игрового дизайна и того, на что способны игры как среда. Основное внимание уделяется созданию игр, в которых приоритет отдается погружению, эмоциям и эмоциональному опыту игрока в сочетании с мощной, вызывающей мысли и хорошо рассказанной историей. Игра изначально была представлена ​​в виде короткого двух-трехчасового опыта под названием « Мы - свинья», хотя этот первоначальный дизайн претерпел многочисленные изменения и дополнения в ходе своей разработки. Это привело к тому, что время разработки увеличилось с первоначально запланированных 12 месяцев до 24 месяцев. Несмотря на то, что длина игры превысила первоначальный дизайн, некоторые разделы, к сожалению, так и не попали в финальную версию, такие как уровни Boiler и Fatening . TCR пришел к этому развитию с предшествующим опытом разработки игр, таких как Korsakovia и Dear Esther, которые предоставили ряд уроков для информирования разработчиков Pigs . У FG, конечно, был опыт предыдущих успешных ужастиков. Этот проект, однако, был первым, когда обе компании сотрудничали с другой компанией над проектом, и это имело бы очень заметные последствия на протяжении всего процесса разработки. Свиньи были удостоены преимущественно сильной критической похвалы, но однозначно доказали, что среди игроков это вызывает споры. Игра продемонстрировала успех во многих областях, однако сама игра и процесс разработки были не без их проблем. Обсуждая как успехи игры, так и эти проблемы, эта посмертная попытка дать исчерпывающий обзор того, что было приятным, хотя иногда и трудным развитием.

Amnesia: машинсвмашин родилась из идеала, разделяемого шведским инди-создателем франшизы AmnesiaFrictional Games (FG) и британским независимым разработчиком The Chinese Room(TCR) в отношении игрового дизайна и того, на что способны игры как среда. Основное внимание уделяется созданию игр, в которых приоритет отдается погружению, эмоциям и эмоциональному опыту игрока в сочетании с мощной, вызывающей мысли и хорошо рассказанной историей.

Играт изначально была представлена ​​в виде короткого двух-трехчасового опыта под названием « Мы - свинья», хотя этот первоначальный дизайн претерпел многочисленные изменения и дополнения в ходе своей разработки. Это привело к тому, что время разработки увеличилось с первоначально запланированных 12 месяцев до 24 месяцев. Несмотря на то, что длина игры превысила первоначальный дизайн, некоторые разделы, к сожалению, так и не попали в финальную версию, такие как уровни Boiler и Fatening .

TCR пришел к этому развитию с предшествующим опытом разработки игр, таких как Korsakovia и Dear Esther, которые предоставили ряд уроков для информирования разработчиков Pigs . У FG, конечно, был опыт предыдущих успешных ужастиков. Этот проект, однако, был первым, когда обе компании сотрудничали с другой компанией над проектом, и это имело бы очень заметные последствия на протяжении всего процесса разработки.

й критической похвалы, но однозначно доказали, что среди игроков это вызывает споры. Игра продемонстрировала успех во многих областях, однако сама игра и процесс разработки были не без их проблем. Обсуждая как успехи игры, так и эти проблемы, эта посмертная попытка дать исчерпывающий обзор того, что было приятным, хотя иногда и трудным развитием.