Amnesia: машинсвмашин родилась из идеала, разделяемого шведским инди-создателем франшизы AmnesiaFrictional Games (FG) и британским независимым разработчиком The Chinese Room(TCR) в отношении игрового дизайна и того, на что способны игры как среда. Основное внимание уделяется созданию игр, в которых приоритет отдается погружению, эмоциям и эмоциональному опыту игрока в сочетании с мощной, вызывающей мысли и хорошо рассказанной историей.
Играт изначально была представлена в виде короткого двух-трехчасового опыта под названием « Мы - свинья», хотя этот первоначальный дизайн претерпел многочисленные изменения и дополнения в ходе своей разработки. Это привело к тому, что время разработки увеличилось с первоначально запланированных 12 месяцев до 24 месяцев. Несмотря на то, что длина игры превысила первоначальный дизайн, некоторые разделы, к сожалению, так и не попали в финальную версию, такие как уровни Boiler и Fatening .
TCR пришел к этому развитию с предшествующим опытом разработки игр, таких как Korsakovia и Dear Esther, которые предоставили ряд уроков для информирования разработчиков Pigs . У FG, конечно, был опыт предыдущих успешных ужастиков. Этот проект, однако, был первым, когда обе компании сотрудничали с другой компанией над проектом, и это имело бы очень заметные последствия на протяжении всего процесса разработки.
й критической похвалы, но однозначно доказали, что среди игроков это вызывает споры. Игра продемонстрировала успех во многих областях, однако сама игра и процесс разработки были не без их проблем. Обсуждая как успехи игры, так и эти проблемы, эта посмертная попытка дать исчерпывающий обзор того, что было приятным, хотя иногда и трудным развитием.