Расходы на видеоигры и связанное с ними оборудование достигли рекордно высокого уровня в прошлом году: американцы выделяют 42 миллиарда долларов, чтобы погрузиться в виртуальные миры, где они могут красть машины, стрелять в ковбоев и сражаться с нацистами без лишних усилий. Но поскольку на этой неделе десятки тысяч поклонников и создателей видеоигр собрались в Лос-Анджелесе на Electronic Entertainment Expo, более известную как E3, начинает появляться трудная правда об игровой индустрии: то, что посторонние считают забавным, креативным бизнес становится психологически и финансово невыносимым для тех, кто в нем работает.
«Каждая игра, которая вам нравится, построена на спине рабочих», - говорит 34-летний Натан Аллен Ортега, который думал, что нашел работу своей мечты, когда Telltale Games предложила ему должность менеджера сообщества и видео в 2015 году. Ортега был таким энтузиастом Telltale. что он раньше участвовал в косплее - практике одеваться как особый персонаж для событий - в роли Риса Стронгфорка, одного из главных героев в « Сказках компании из Приграничья» . Поэтому было легко принять решение собрать вещи в Техасе и переехать в штаб-квартиру компании в Сан-Рафаэле, штат Калифорния. Но вскоре он был настолько утомлен работой, что заболел язвой и начал кашлять кровью.
По словам Ортеги, отчасти проблема заключалась в том, что руководители заказывали изменения в игре в последнюю минуту, что приводило разработчиков к перегрузке, что затем приводило к появлению некачественных продуктов. Это сделало работу Ортеги по маркетингу игры еще более сложной. «Я работал с скомпрометированными играми, созданными людьми, которые убивали себя, чтобы выходить из дома месяц за месяцем», - говорит он. И его врач, и психотерапевт посоветовали ему уйти, но он оставался там до тех пор, пока Telltale не уволила 25 процентов своих сотрудников, включая Ortega, в 2017 году. Telltale окончательно закрылась в октябре 2018 года и уволила 250 сотрудников после того, как она не смогла обеспечить дополнительное финансирование. , Затем на компанию подали иск как соучредитель, так и один из ее бывших сотрудников. (Отчеты по первому иску были запечатаны для защиты конфиденциальной информации, и второй иск был отклонен в начале февраля. Адвокаты компании Telltale не возвращали запросы TIME для комментариев.)
По словам 10 работников видеоигр, которые говорили с TIME, ночные кошмары и неопределенность с работой в Telltale отнюдь не уникальны в игровой индустрии. «В игровой индустрии существует убеждение, что работать в ней - это привилегия, и вы должны быть готовы сделать все возможное, чтобы остаться там», - говорит Эмили Грейс Бак, бывший рассказчик из Telltale. «Самое важное, что нужно помнить, это то, что не каждая игровая студия функционирует таким образом, но это подавляющее большинство, это нормально для этой отрасли». Действительно, исполнительный директор Rockstar Games, издатель чрезвычайно популярной Red Dead Redemption 2 , хвастался в интервьюв прошлом году люди работали по 100 часов в неделю, чтобы закончить эту игру как раз к запланированной дате выпуска. Другая ведущая игровая компания, Activision Blizzard, заявила в феврале, что сокращает 800 рабочих мест, несмотря на то, что в 2018 году она достигла рекордных доходов в 7,5 миллиарда долларов.
Создатели игр сталкиваются и с другими серьезными проблемами. В начале мая 150 рабочих вышли на Riot Games, которая публикует League of Legends , заявив, что компания не делает достаточно, чтобы ответить на неоднократные обвинения в сексизме. Один из разработчиков Mortal Kombat 11 недавно рассказал игровому сайту Kotaku, что у него диагностировали ПТСР после работы над экстравагантно жестокой и кровавой файтингом.
В заявлении Riot говорится, что оно поддержало сотрудников, которые высказали свое мнение во время забастовки, и что оно «продолжит прислушиваться к участникам беспорядков по всем вопросам, включая их мысли об арбитраже». Как только будет разрешен активный судебный процесс, компания будет По словам представителя, предоставьте сотрудникам возможность отказаться от обязательного арбитража по иску о сексуальных домогательствах. Activision представила заявление, которым она поделилась, когда объявила о своих увольнениях в феврале, и сказала, что она не достигла своих целей роста и наращивает инвестиции в свои крупнейшие франшизы. Ни Rockstar, ни NetherRealm, который делает Mortal Kombat, не ответили на запросы о комментариях.
Подобно индустрии программного обеспечения в более широком смысле, игровой мир известен как «кризис» - период, предшествующий запуску, когда от работников ожидают 100-часовые недели без дополнительной оплаты. В прошлые десятилетия, особенно для консольных игр, этот период кризиса обычно ограничивался неделями, предшествующими дате выхода игры. Но условия ухудшаются отчасти из-за того, что базовая технология, приводящая в действие видеоигры, меняется, изменяя ожидания игроков - и отрасли в целом - в процессе.
Десять лет назад компания выпускала видеоигру в коробке, игроки приходили в магазин и покупали ее, и не было бы никаких обновлений или изменений, если бы не было сиквела. Но сегодня более 90 процентов игровых консолей подключены к Интернету, говорит Мат Пискателла, аналитик индустрии видеоигр из исследовательской компании NPD Group. Это позволило игровым студиям постоянно обновлять и обновлять свои существующие игры, частично через «DLC» или загружаемый контент, например, новое оружие или уровни, которые могут приобрести игроки. Теперь геймеры ожидают и требуют такой контент, от которого студии могут получить большую прибыль - оказывая еще большее давление на работников в течение месяцев или даже лет после даты выхода игры. «Теперь игры - это живые, дышащие миры, и они могут получать обновления годами», - говорит Пискателла. Игровая компания Take-Two Interactive, например,годовой отчет за май о том, что цифровые продажи составили 63 процента выручки за последний финансовый год, по сравнению с 52 процентами в 2017 году.
Между тем, поскольку студии настолько сосредоточены на том, чтобы заинтересовать игроков - и тратить деньги - на свои игры, они часто запрашивают у работников изменения в последнюю минуту на основе отзывов игроков о бета-тестировании перед выпуском или просмотре видеороликов. Это приводит к еще большему кризису. «Вся база игроков для видеоигр похожа на короля Джоффри в« Игре престолов » , и вся игровая индустрия боится потерять [игроков], потому что есть так много других вариантов», - сказал Джермейн Дэвис, военный ветеран, который бывал дома. после 12-часового рабочего дня поиграть в видеоигры для работы и еще шесть часов поиграть ради веселья, пока весь кризис не испортил его перспективу.
Эти изменения были болезненными для работников игровой индустрии, но прибыльными для игровых компаний. По данным NPD Group, общие расходы на рынке видеоигр в США в 2018 году были на 38 процентов выше, чем в 2016 году. По словам Пискателлы, игроки возвращаются к играм чаще из-за нового цифрового контента, и это обязательство заставляет их тратить в играх больше, чем раньше. Компании могут зарабатывать больше, добавляя контент, чем они могут, проходя дорогостоящий процесс разработки новых игр, некоторые из которых могут быть провалами.
В то время как компании, выпускающие видеоигры, делали десятки игр в год в надежде получить золото один или два раза, теперь они сосредоточены на создании нескольких крупных хитов, которые заставят игроков возвращаться еще и еще. «Наличие хитовой игры сейчас важнее, чем когда-либо», - сказал Пискателла. Это привело компании к консолидации операций и закрытию некоторых студий. Например, у Electronic Arts было 49 наименований; По словам Майкла Пачтера, управляющего директора по исследованиям в области акций Wedbush Securities, сейчас он составляет около 10. В марте компания уволила 350 сотрудников. Пахтер ожидает, что сокращения продолжатся. «Это, вероятно, действительно большой год для увольнений», - сказал он. (Аккаунт в Твиттере, @DaysWithoutLossотслеживает количество дней с момента последних увольнений в игровой индустрии; 10 июня их было шесть.)
На фоне этой турбулентности десятки работников игрового бизнеса призывают отрасль объединиться . Смятение представляет им как возможность, так и вызов. С одной стороны, нестабильность может затруднить разговор об объединении. Джет Буган, другой бывший работник Telltale, сказал, что было трудно попросить коллег высказаться, когда они также берут овсянку из офиса, чтобы поужинать. Тем не менее, недавнее исследование, проведенное отраслевой группой Международной ассоциации разработчиков игр, показало, что 47 процентов работников заявили, что поддержат профсоюз в своей компании, а 26 процентов сказали, что «возможно». В 2009 году только около трети работников игровой индустрии сказали, что поддержат профсоюз в своей компании.
Эти трудовые усилия начались после того, как в прошлом году на отраслевой конференции была организована дискуссия, которая негативно отразилась на профсоюзах, вдохновив сотни рабочих присоединиться к группе под названием Game Workers Unite для обсуждения условий труда. Группа, которой управляют игровые работники, в настоящее время насчитывает 30 глав на международном уровне. Организация Game Workers Unite UK заявила в декабре 2018 года, что стала легальным профсоюзом и вступила в Независимый профсоюз работников Великобритании. Усилия по объединению объединяются, когда технические работники в других областях объединяются в группы, такие как Коалиция технических работников, чтобы оттолкнуться от технологий наблюдения и арбитражной политики в таких компаниях, как Google и Amazon.
Некоторые работники хотят, чтобы игроки видеоигр помогли компаниям хорошо относиться к работникам. «Я искренне верю, что если бы геймеры начали массово призывать компании начать менять отношение к своим работникам, это имело бы огромное влияние», - говорит Эмили Грейс Бак, которая поддерживает идею объединения. По словам работников, потребители могут также покровительствовать студиям, которые намеренно избегают кризисов или которые равномерно распределяют прибыль между работниками. Одна французская студияструктурирован как кооператив, поэтому работники владеют и управляют компанией. Ник Defossez, другой разработчик видеоигр, недавно начал составлять список компаний, которые делают игры без проблем, что свидетельствует о том, что можно найти студии с хорошими условиями труда. Но без некоторого внешнего толчка, сказал он, существующие компании, вероятно, не изменятся добровольно. «На самом деле нет никаких стимулов или давления, чтобы начать предоставлять льготы работникам», - говорит Дефоссез.
Для таких творческих личностей, как писатели, аниматоры и звукорежиссеры, существует прецедент объединения. Голливудские союзы, такие как Гильдия киноактеров, Американская федерация художников и телевизионщиков и радиолюбителей (SAG-AFTRA), Международный альянс театральных и театральных работников (IATSE) и Американская гильдия писателей, представляют работников, чья работа похожа на работу в видеоиграх. работников. (SAG-AFTRA также представляет некоторых актеров озвучивания, которые в настоящее время участвуют в видеоиграх.) Как работники видеоигр, так и голливудцы вкладывают свои творческие таланты в дорогие краткосрочные проекты, которые могут оказаться хитами или провалами. Многие из голливудских профсоюзов существуют с 1930-х годов, когда рабочим надоели такие условия, как частые увольнения, односторонние контракты и творческий контроль со стороны студий.
Объединение в профсоюзы не должно быть негативом для студий, говорит Майкл Кампер, звукорежиссер, работавший как в индустрии видеоигр, так и в Голливуде. Это может дать работникам больше уверенности в том, что даже если они потеряют работу, они сохранят свое медицинское обслуживание и пенсию, что может помочь сохранить талантливых людей в отрасли. Типичный работник игровой индустрии - 32-летний белый мужчина с высшим образованием и без детей, согласно исследованию Международной ассоциации разработчиков игр, и текучесть кадров высокая; Большинство опрошенных разработчиков заявили, что они ожидают, что останутся у своего нынешнего работодателя не менее трех лет. Более того, рабочие и менеджеры в игровой индустрии не решаются идти на творческий риск, сказал Кампер, потому что они знают, что неудача в игре приведет к закрытию студии, а затем они останутся безработными.
Кампер был и менеджером, и работником, и его опыт работы на всех уровнях развлекательных компаний убедил его в том, что профсоюзы могут помочь работникам почувствовать большую поддержку в нестабильной отрасли. Он провел десятилетие в качестве звукорежиссера для фильмов и телешоу; он будет работать над проектом в течение некоторого времени, а затем останется без работы, когда он закончится. Но поскольку он был членом Гильдии редакторов кинофильмов, у него все еще была медицинская страховка и пенсия, даже когда он не работал. «Он просто предлагает уровень защиты, которого нет в играх», - сказал он.
Игровая индустрия предложила Камперу полный рабочий день с преимуществами в 2007 году, и он был взволнован, чтобы перейти на работу в студии Electronic Arts в Чикаго. Но игровая индустрия оказалась такой же нестабильной, как и Голливуд - через 10 месяцев после его основания студия закрылась, и он остался без работы. Он быстро нашел другую работу, но это был шок, который он переживал снова и снова. Он работал в трех закрытых студиях, всегда шантажируя его безработицей без тех же льгот и гарантий, которые он имел в качестве члена профсоюза. Кампер любит игровую индустрию и решил остаться в ней, а не возвращаться в Голливуд, несмотря на нестабильность. Но он хочет помочь сделать это тоже лучше. «Придя из обоих миров, должна быть ситуация, которая работает», - говорит он. «То, что у нас сейчас есть, вредно для работников или студий».