Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PS5Game

Подталкивание к моральному выбору в играх

Практически каждая игра, имеющая сюжетную линию, рано или поздно, но будет подталкивать игрока к сложным выборам. Убить противника или оставить в живых, зная, что он действует под дулом пистолета? Оставить своего брата, спасаясь, либо умереть вместе с ним? Оставить какую-то великолепную вещь взамен чему-то? Да, определённо, последний пример больше играет на человеческой жадности, но сюда он тоже подходит.
Стоит предположить, что вот, человек играет в какую-то игру, по типу Diablo, побеждает какого-то демона, а затем возвращается обратно в город. Там ему торговец говорит, что так и так, заплатить нечем, но он отдаст главному герою щенка. И, вот, что делать с этим милым созданием? Есть, как минимум, два варианта действий: 1. Принять щенка, вырастить из него бойцовского пса (конечно, с дополнительными расходами). 2. Выкинуть щенка в ближайшую канаву, чтобы избежать расходов. Нет, тут, определённо, всё зависит от жадности человека и желания вообще иметь при себе такого пушистого компаньон

Практически каждая игра, имеющая сюжетную линию, рано или поздно, но будет подталкивать игрока к сложным выборам. Убить противника или оставить в живых, зная, что он действует под дулом пистолета? Оставить своего брата, спасаясь, либо умереть вместе с ним? Оставить какую-то великолепную вещь взамен чему-то? Да, определённо, последний пример больше играет на человеческой жадности, но сюда он тоже подходит.

Кадр из игры Vampyr
Кадр из игры Vampyr

Стоит предположить, что вот, человек играет в какую-то игру, по типу Diablo, побеждает какого-то демона, а затем возвращается обратно в город. Там ему торговец говорит, что так и так, заплатить нечем, но он отдаст главному герою щенка. И, вот, что делать с этим милым созданием? Есть, как минимум, два варианта действий:

1. Принять щенка, вырастить из него бойцовского пса (конечно, с дополнительными расходами).

2. Выкинуть щенка в ближайшую канаву, чтобы избежать расходов.

Нет, тут, определённо, всё зависит от жадности человека и желания вообще иметь при себе такого пушистого компаньона, но игра же сама подводит игрока к этому сложному моральному выбору. Прямо как в жизни, столкнувшись с проблемой, приходится просчитывать будущие варианты, а что будет, если сейчас сделать то-то. Когда в разгар боя главный герой пьёт зелье маны, либо использует аптечку, геймер не особо заморачивается по поводу, а нужно ли это. Определённо, нужно.

Но, стоит вернуться к щенку. Что же с ним? Это необязательный атрибут, как меч, который может вполне и умереть. Никто не просит брать его, это выбор игрока, который может повлиять, разве что, на концовку данной игры. Так почему многие геймеры так задумчиво потирают подбородок, думая над тем, а нужно ли это?

Постер игры Mass Effect 3
Постер игры Mass Effect 3

Многие игры, по структуре своей, построены на сложных моральных выборах. Будь то боевик, либо визуальная новелла, в которой уж точно всё строится на таковых моментах, либо вообще какая-то РПГ. Что уж говорить — даже в пазлах с недавних пор начали появляться сюжетные линии! Они заставляют человека, в первую очередь, сконцентрироваться на происходящем, задуматься над тем, что было ранее, а также над тем, что может произойти в дальнейшем. И не всегда это касается концовок.

В визуальных новеллах особенно хорошо просматривается эффект бабочки — феномен, выявленный, отчасти, из фильмов. Он гласит, что любое действие, будь оно хоть самым маленьким и незаметным, может привести к огромным проблемам или победам. Взмах крыла бабочки в Китае может вернуться через весь земной шар мощнейшим торнадо. Неплохое такое действие, не так ли?

Кадр из игры Life is Strange
Кадр из игры Life is Strange

Благодаря данному эффекту во многих играх реализуется система разных прохождений. То есть, словно дерево, эти выборы влияют на получение концовок. Их может быть бесконечное множество, всё зависит только от фантазии и вдохновения разработчиков.

Как правило, в AAA-проектах распространена система, когда выбор человека влияет только на концовку. То есть, это практически последние моменты, когда нужно выбрать одно из двух: убить, либо спасти, к примеру. А затем перепройти игру, чтобы узнать, а что скрывается под вторым вариантом. Либо хорошо, если разрешено сохранение перед миссией — не так много придётся перепроходить.

Что бы люди ни говорили, а игры действуют на людей, на их мозги и чувства. И данное подталкивание к сложным моральным выборам — одно из главных тому подтверждений.

Больше новостей у нас на сайте!