Найти тему

3 моих ошибки как Мастера Подземелий

Прежде всего я хочу сказать - если вы не допускали этих ошибок, то я рад. Мне (да и моим игрокам) пришлось прожить какое-то время, прежде чем я смог избавиться от этого.

Итак, если вы увидите в этом себя, то ловите мои лайфхаки о том как это исправить. Если у вас не было этих косяков, то надеюсь вы хотя бы развлечётесь.

1. Я забывал!

Периодически во время игры всем мастерам приходится импровизировать. Имя NPC, которому вы не планировали давать много времени неожиданно стал интересен игрокам. Локация, которую вы не планировали прорабатывать в ближайшие несколько сессий разрабатывать была открыта заранее.

Но гораздо важнее - это помнить что сделали ваши герои, ваши злодеи, и конечно же персонаж игроков.

Раньше я делал короткие записи, что было конечно же лучше чем ничего, но не всегда удавалось сохранить всю информацию.

Я смог решить эту ситуацию простым способом - я включаю диктофон!

Полная запись прошедшей сессии, прослушанная вечером перед игрой напомнит все события, все имена и названия. Поможет и даст почву для размышлений.

2. Я не прописывал характеры!

-2

Я прекрасно помню случай, когда я создавал сюжетных персонажей я не дарил им характера.

Приведу пример.

Женщина, аристократ, надменная.

Это всё, что я создавал для NPC. А теперь давайте подумаем об одном известном персонаже - профессор, искатель приключений, боится змей, отважен,...

Согласимся, что Индиана Джонс выглядит гораздо более проработанным.

С тех пор как я прочитал книгу "Bulles, Bastards & Bitсhes" для всех маломальски важных сюжетных персонажей я всегда прописываю три черты характера: Как он это делает, Как он этого делать не будет, Ради чего он готов отступиться.

Хотя бы эти три вопроса дают уже гораздо большее глубины для ваших персонажей.

3. Я не давал много описания!

Начиная с третьей комнаты в подземелье, я прекращал описывать что видели герои, только бросая общие фразы: вы входите в гостинную, вы входите в оружейную,...

Согласитесь что это не интересно - можно и в настолку поиграть с таким же эффектом!

Поэтому я начал добавлять в свои списки комнат по одной строке художественного текста. Одна строчка текста делает простое повествование более интересным. Герои поднимаясь по башне в одном из окон увидят заходящее солнце, заливающее кроваво-красным цветом всё небо...

Таким образом, добавляя одну строчку перед обычным текстом, который я пишу для себя. В конце концов - представить мрачное подземелье замка, с расходящимся эхо звуком капель не менее важно, чем разместить ловушку или коварного монстра.

Итог

Надеюсь, что эти советы помогут вам. Я же в ближайшее время опубликую обзор на ролевую игру Legend of the Five Rings от компании FFG.