Найти тему
Костя Ермолкевич

Как создавать истории

Оглавление

Истории — лучший способ что-то продать, повлиять на мнение или вызвать нужные эмоции. Этим пользуются политтехнологи, маркетологи и популярные личности. На этом месте нужно привести избитый пример про первобытного человека у костра. Но я не буду. Просто напомню: истории — это основная форма человеческого общения с тех пор, как человек перестал быть обезьяной. Так как же их создавать?

Что такое «История»

В основе любой хорошей истории, когда-либо созданной и рассказанной людьми, лежит простая идея: конфликт меняет жизнь. Поэтому фундаментальное определение гласит: история – это динамическая эскалация движимых конфликтом событий, которые вызывают значимые изменения в жизни главного героя.

В конфликте происходит перемена в ценностях героя. Для этого используются бинарные оппозиции: Добро/зло, надежда/отчаяние, амбиции/пассивность, эгоизм/доброта и т. д.

-2

Пример: Конфликтный актер одинок и думает только о себе (эгоизм). Его перестают брать на роли и он вынужден переодеться в женщину, чтобы заполучить роль. Так он знакомится с проблемами других людей. В финале, приняв свое несовершенство он добивается любви женщины. (доброта) Это, между прочим, сюжет «Тутси».

Универсальная структура истории — герой меняется и это приводит его к кульминации, где его ждет либо награда, либо наказание.

Это не история

Процесс — здесь тоже есть переход из некого начального состояния в конечное состояние. Но в отличие от истории, в процессе нет ни желания, ни конфликта, ни главного героя. Процесс не затрагивает и не меняет чью-то жизнь. Процесс просто движется вперед, без развития. Так выглядят все интервью, основанные на таймлайне: «Наше приложение создавалось так-то и так».

Структура — такие истории любят корпоративные руководители. Они начинают излагать свою иерархию. Для них корпоративная «история» – это описание того, как функционирует организация и как в ней принимаются решения. Такая структура — это еще одна разновидность процесса, в данном случае — вертикальная. Иерархия заменяет хаос порядком, но не рассказывает историю.

Хронология — другие руководители, отвечая на тот же вопрос, рассказывают историю создания и деятельности своей компании. Но корпоративная хронология, особенно того рода, что печатается в проспектах для инвесторов, – это тоже разновидность процесса. В этом случае речь идет о временно́м процессе: нам просто перечисляют этапы роста компании, расположенные в хронологическом порядке.

Путешествие — любимый прием пошлых копирайтеров. Здесь даже есть формальный герой, но он не развивается, искусственный нарратив пытается убедить нас, что жизнь может быть похожа на дорогу из пункта «А» в пункт «Б». Но жизнь нисколько не похожа на такое путешествие. Ради достижения своих целей мы движемся зигзагами, петлями и другими причудливыми траекториями, но неприятным и безопасным путем.

-3

Нарратив — обычно это спокойные, размеренные, повторяющиеся и скучные изложения событий, без ценностей и эмоций. Представьте себе скучного парня, который подошел к вам на вечеринке и завел свое: «…а потом я сделал это, а потом то, а потом еще то и то, и т. д.»

Вывод: Не подменяйте историю процессом. Перечисление фактов, построение таймлайнов и преобладающая структура создает видимость истории. Привет всем инфостильным товарищам.

Восемь этапов создания истории

Разберем этапы создания истории. Для примера я использую режиссерский дебют Аарона Соркина «Большая игра». Это история о Моли Блум — мошеннице и создательнице подпольных карточных клубов в Лос-Анджелесе и Нью-Йорке.

1-й этап: Целевая аудитория = Значимый эмоциональный эффект

Прежде чем приступать к созданию истории, автор должен четко определить, на какую аудиторию она будет нацелена и какой окончательный эффект на мысли и чувства этой целевой аудитории должна произвести.

«Большая игра» снята с прицелом на миллениалов, которые ищут свое место в жизни. Вторая целевая аудитория — современные женщины 20-35, для которых в сюжете есть элементы борьбы за уважение и трудность достигать успеха в мужском обществе. Ключевые темы — нахождение себя и принятие неудач.

-4

2-й этап: Установки = Равновесие

Любая история происходит в определенное время в определенном мире, материальном и социальном. В начале истории жизнь главного героя находится в относительном равновесии с точки зрения основной ценности. Заряд этой основной ценности может незначительно смещаться то в положительную, то в отрицательную сторону, но в целом является нейтральным.

Моли была перспективной спортсменкой, но получила травму. Чтобы найти себя и сбежать от семьи она переезжает в Лос-Анджелес, где перебивается разными заработками, которые явно ниже ее способностей. Ценность — нереализованность.

3-й этап: Инициирующее событие = Нарушение равновесия

Инициирующее событие – это некое непредвиденное происшествие, которое коренным и необратимым образом нарушает ценностное равновесие в жизни главного героя. Нейтральный заряд основной ценности резко меняется на положительный или отрицательный. Это радикальное изменение побуждает главного героя начать действовать.

Однажды грубый босс Моли просит помочь с организацией подпольной покерной игры. Все проходит хорошо и вскоре Моли постоянно работает администратором на таких играх.

4-й этап: Объект желания = Неудовлетворенная потребность

Когда главный герой понимает, что инициирующее событие кардинально нарушило равновесие в его жизни и подвергло угрозе привычный ход вещей, он, естественно, хочет вернуть все на прежние рельсы. Так у него появляется конкретная потребность или цель – объект желания. Этот еще один ключевой элемент любой истории. Главный герой уверен, что достижение объекта желания позволит вернуть равновесие в его жизнь.

Однажды во время игры босс Моли совершает поступок, который вредит их заведению. Моли понимает, что может вести дела лучше, чем ее босс.
Потребность —
реализация.

5-й этап: Первое действие = Тактический выбор

Итак, чтобы вернуть равновесие в свою жизнь, главный герой предпринимает первое тактическое действие, которое, согласно его ожиданиям, должно вызвать положительную реакцию со стороны внешнего мира – и позволить ему достичь объекта желания или, по крайней мере, приблизиться к нему.

Моли уходит от босса, прихватив контакты игроков и вместе с главным игроком Х начинает проводить свои игры. Все идет хорошо, Моли счастлива. Её заведение становится одним из самых известных в городе.

6-й этап: Первая реакция = Нарушение ожидания

Но реальный результат не соответствует ожиданию главного героя. Вместо положительной реакции со стороны окружающего мира главный герой сталкивается с тем, что антагонистические силы – непредвиденные им и очень мощные – преграждают ему путь к объекту желания. Образно говоря, возникает брешь между субъективным ожиданием и объективным результатом. Эта непредвиденная реакция не приближает, а отдаляет его от достижения цели.

Однажды Игрок Х нарочно разоряет другого игрока, который страдает игроманией и не может остановится. Это и другие события показывают Моли как опасна ее игра.

7-й этап: Кризисный выбор = Новое понимание

Теперь главный герой подвергается реальному риску непросто не достичь желаемого, но и все потерять. Он извлекает уроки из первой антагонистической реакции и, исходя из нового понимания, предпринимает второе действие, более сложное и рискованное, чем первое, которое, как он считает, уж точно вызовет положительную реакцию и позволит достичь искомой цели.

Аморальное поведение Игрока Х вынуждает Моли поссориться с ним. Игрок Х покидает ее и обещает, что сделает все, чтобы на игры Моли больше не приходили клиенты. Он изгоняет ее из города.

-5

8-й этап: Кульминационная реакция = Завершение концовки

В компактной истории второе действие главного героя вызывает кульминационную реакцию внешнего мира, которая соответствует его ожиданиям и дарует ему желаемое. Это кульминационное событие полностью и бесповоротно восстанавливает равновесие в жизни главного героя и завершает историю.

Моли переезжает в Нью-Йорк, где собирает свою собственную команду и начинает по-своему вести игры. Она самореализовывается и начинает зарабатывать большие деньги.

Нюанс: У длинных форматов историй (кино, пьесы, романы) эти восемь этапов повторяются по ходу произведения. Стандартная форма — трехактная структура, в каждом следующей акте должна повышаться цена ошибки/успеха.

Конфликт трех актов в «Большой игре»:

  1. Моли изгоняют из города (профессиональный урон)
  2. На Моли нападают после того, как она отказывается платить мафии долю с игр (физический урон).
  3. Моли судят (урон репутации и свободе).
-6

Запомнить

  • Конфликт меняет жизнь
  • У истории есть оппозиция ценностей
  • Не путайте историю и процесс
  • Думайте об аудитории перед созданием истории
  • В больших форматах минимум три повторяющихся акта

Больше примеров и идея по построению историй смотрите в «Сториномике» Роберта Макки. Ну и подписывайтесь на мой телеграм-канал.