В этой статье мы расскажем вам как началась история мультфильма.
Всего 20 лет назад вряд ли кто-нибудь мог предположить, что в скором времени традиционная рисованная анимация уйдет на покой, уступив место компьютерным технологиям. То была эпоха великолепных диснеевских «Короля Льва», «Покахонтас», «Геркулеса» и «Мулан». Куда уж до них забавным, но таким странным и коротеньким компьютерным мультфильмам студии Pixar.
И все же был по крайней мере один человек, который верил в цифровое будущее анимации. Джон Лассетер родился в Голливуде и все детство мечтал связать свою жизнь с мультипликацией. Сначала он пробовал силы в короткометражном жанре — снял «Люксо-младший» (помните историю о двух настольных лампах?) и еще пару цифровых мультиков. А потом настало время для «Истории игрушек», которая, уж простите за каламбур, вошла в историю в качестве первого полнометражного трехмерного мультфильма, от рисованного на компьютере.
Увлечение компьютерной анимацией у Джон Лассетера возникло во время наблюдения за процессом съемок фильма «Трон». Увиденное настолько впечатлило его, что аниматор твердо для себя решил — будущее только за цифровым форматом. Работая в Disney, он всеми силами продвигал идею создания такой ленты. В конце концов руководству студии это надоело и они уволили Джона Лассетера.
Пришлось устроиться в Lucasfilm, где он и создал свою первую цифровую короткометражку — «Приключения Андре и пчелы Уолли». Спустя некоторое время компьютерное подразделение Lucasfilm выкупил Стив Джобс, а Джон Лассетер стал исполнительным продюсером переименованной компании — Pixar.
Сначала студия рассчитывала в первую очередь на продажу специализированного ПО и дорогостоящих компьютеров для обработки графики, а анимация рассматривалась только как способ показать преимущества «железа». Кстати, именно этой цели служила знаменитая короткометражка «Люксо-младший» о пинающих мяч лампах. Продажи шли слабо, положение компании ухудшалось едва ли не с каждым днем, поэтому в итоге было решено развивать только анимационное направление.
После того как в 1989 году пятиминутный компьютерный мультфильм Джона Лассетера «Оловянная игрушка» получил «Оскара», дела Pixar пошли в гору. Было принято стратегическое решение — снять первый в мире полнометражный полностью компьютерный мультфильм. Поднять такой проект в одиночку было невозможно, поэтому Pixar пришлось пойти на сотрудничество с Disney.
Работы над «Историей игрушек» начались в 1991-м и растянулись почти на четыре года. Любопытно, что проблем с технической частью было меньше всего. И в Disney, и в Pixar были очень довольны компьютерной графикой. Так, еще на начальном этапе съемок мультипликаторы показывали невероятный по своей сложности эпизод, когда ковбой Вуди крадется по комоду, а на его рубашке видна рябая тень от проникающего через жалюзи света. Такой эффект было невозможно создать в классической рисованной мультипликации. В Pixar же использовали специальное ПО, которое позволяло менять светотень на трехмерных объектах так, что их можно было рассмотреть под любым углом с правильной тенью.
Главная же проблема заключалась в чрезмерном контроле Disney над сценарием ленты. Если сначала Pixar хотела сделать добрый детский мультик, то из-за настойчивых советов компании-партнера фильм стал превращаться в историю о злых героях с недетским сюжетом.
Когда была готова половина мультфильма, руководство двух студий ужаснулось — работа никуда не годилась. Дошло до того, что в Disney приняли решение о закрытии проекта. «Историю игрушек» спасли регулярные инвестиции Стива Джобса и полная переделка сценария. В конце концов в 1994 году к финансированию анимации снова подключилась Disney, вновь поверившая в проект.
Техническое воплощение легенды.
Всего над «Историей игрушек» работало около 100 человек. Для сравнения, еще одну легенду — «Короля Льва» — рисовали почти 800 художников. Создание истории о львенке Симбе обошлось Disney в $45 млн, тогда как первый компьютерный мультфильм стоил $30 млн.
На первом этапе за дело принялись художники, вручную нарисовавшие эскизы для общих планов мультфильма — например, для уличных сцен. Затем настало время для самого главного — работы над трехмерными моделями героев «Истории игрушек». Кинематографисты создали подробнейшие таблицы размеров для каждого персонажа и эскизы моделей, после чего на основе этого скульпторы вылепили из глины фигурки героев.
Затем на эти модели нанесли особую координационную сетку, которая облегчала считывание габаритов трехмерным сканером и перенос их в компьютер. После оцифровки отдельные участки моделей помечались особыми маркерами, указывавшими на то, что эта часть тела будет двигаться в мультфильме. К примеру, такую метку ставили на изгибе локтя или на коленном суставе куклы.
Каждый герой получил собственный виртуальный «скелет», состоявший из множества подвижных элементов. Например, у ковбоя Вуди было более 700 таких элементов, причем около 200 приходилось на лицо и 58 из них — на рот. Джон Лассетер старался добиться как можно большей правдоподобности во всем. Если на экране показывают деревья, то они должны выглядеть как настоящие, а главные герои, конечно же, просто обязаны были выглядеть как «живые» игрушки с анимацией губ, в точности повторяющих все звуки во время разговоров.
Следующий этап — самый тяжелый. Студии Pixar надо было буквально оживить персонажей, а также синхронизировать их мимику и рот с заранее записанными диалогами актеров, занимавшихся озвучиванием.
Всего на компьютере было создано более 400 моделей персонажей, причем на обработку коротенького анимационного эпизода длительностью 8 секунд уходила неделя. Работа над «Историей игрушек» и вовсе была бы неподъемной, если бы не программа Menv, на протяжении нескольких лет разрабатывавшаяся в недрах Pixar.
Она упрощала работу аниматоров, позволяя им задавать только определенные параметры для ключевых кадров при движении персонажей. Программа опиралась на эти данные и самостоятельно добавляла промежуточные кадры. Таким образом, мультипликаторам не надо было дорисовывать каждый кадр.
Еще один пласт работы заключался в разукрашивании трехмерных объектов, которые сразу после оцифровки выглядели как бесцветные фигуры с «проволочной» контурной сеткой. Нанесение красок доверили художникам, работавшим в графических редакторах вроде Photoshop. Отдельные специалисты отвечали за детальное оформление кадров и добавляли на текстуры такую «мелочь», как пыль, потертости и т. д.
Наконец, финальные штрихи почти готовым эпизодам придавали дизайнеры, работавшие с виртуальными источниками света. С помощью компьютерной программы просчитывались тени и отражения.
Каждый кадр «Истории игрушек» в итоге прошел через восемь разных команд аниматоров. Одни занимались освещением, другие — размещением персонажей в кадре, третьи работали с программой Menv, четвертые отвечали за цветовую палитру, пятые синхронизировали движения губ с диалогами актеров и т. д. Оставалось всего ничего — отредактировать почти 115 тыс. кадров и записать мультфильм на пленку.
Для этого Pixar нуждалась в огромных по тем временам мощностях. Доверить просчет всех сцен решили супер-компьютерам компании Sun. На обработку каждого кадра на всех этапах рендеринга уходило от 45 минут до 30 часов в зависимости от сложности. Если бы финальным просчетом анимации занимался один компьютер, у него на это ушло бы около 100 лет. Благо в Pixar использовали более 100 машин с тремя сотнями процессоров.
Усилия команды привели к настоящему фурору. Мультфильм получил сплошь позитивные отзывы от критиков и зрителей, «Историю игрушек» наградили «Оскаром» за особые достижения и признали национальным кинодостоянием. Затраченные на производство ленты $30 млн (по другим данным — $50 млн, с учетом рекламной кампании) отбились с лихвой. Детище Pixar стало самым кассовым фильмом 1995 года, а в общей сложности принесло своим создателям почти $362 млн.
Пересмотрите «Историю игрушек». Возможно, мультфильму не хватает современного уровня детализации (как, например, у Салли из недавней «Корпорации монстров» с его сотней тысяч миллионов шерстинок на голове), а также изящности в игре света и тени, но персонажи все равно воспринимаются как живые, насколько вообще «живыми» могут быть мультяшные герои.
Если вам понравилась наша статья ставьте палец вверх вам не сложно нам приятно мы стараемся ради вас.
Если хочешь узнать ещё больше о мире мультфильмов тогда тебе стоит присоединиться к нам, Подпишись!