Найти в Дзене
Pavel Cerior

САДИЗМ ОБЕСПЕЧИВАЕТ ХОРОШИЙ ГЕЙМПЛЕЙ, И ВОТ ПОЧЕМУ

Не у многих игр хватает духу быть к нам жестокими. Давайте обсудим, почему смерть, поражения и несчастья делают их лучше. Смерть как инструмент повествования Смерть является хорошим итогом , но не только в финале она может пригодиться. Многие игры начинаются с истории вашего убийства . StarCraft II: Legacy of the Void начинается когда вашу расу почти стерли с земли . Если всё сделано хорошо, как во вступлении к Dishonored, преимуществ гораздо больше и неважно, будет ли это вроде смерти Айрис Гейсборо. Это оправдывает рост напряжения между частями . Поражение может стать механикой геймплея В игре Middle Earth: Shadow of War Келебримбор бросает вас, забирая своё кольцо и передавая все ваши силы Элтариэлю, оставляя вас мучатся от боли на полу с раной на шее, заставляя вас стать назгулом ради спасения своей жизни. Новые силы и более интересная цветовая схема вводят вас в мрачную «Shadow Wars». Естественная смерть Вместо того что бы выбрасывать игрока за пределы арены лучше з
Оглавление

Не у многих игр хватает духу быть к нам жестокими. Давайте обсудим, почему смерть, поражения и несчастья делают их лучше.

Смерть как инструмент повествования

Смерть является хорошим итогом , но не только в финале она может пригодиться. Многие игры начинаются с истории вашего убийства . StarCraft II: Legacy of the Void начинается когда вашу расу почти стерли с земли . Если всё сделано хорошо, как во вступлении к Dishonored, преимуществ гораздо больше и неважно, будет ли это вроде смерти Айрис Гейсборо. Это оправдывает рост напряжения между частями .

Поражение может стать механикой геймплея

-2

В игре Middle Earth: Shadow of War Келебримбор бросает вас, забирая своё кольцо и передавая все ваши силы Элтариэлю, оставляя вас мучатся от боли на полу с раной на шее, заставляя вас стать назгулом ради спасения своей жизни. Новые силы и более интересная цветовая схема вводят вас в мрачную «Shadow Wars».

Естественная смерть

Вместо того что бы выбрасывать игрока за пределы арены лучше заполонить её врагами на несколько уровней больше и сильнее вас. Это есть в обеих играх Elex и Pillars of Eternity: после этого вам становится ясно, куда идти, но ощущения ограниченности не появляется .

-3

Хорошее исполнение

Все это конечно же хорошо но только в том случае если игре удастся обосновать беспобедный сценарий. Всё, что вам нужно это донести до игрока, что его проигрыш в схватке был задуман. В таком случае никто не будет чувствовать себя неудачником.