Метод Double Diamond подходит для проектирования и дизайна сложных интерфейсов в обстановке полной неопределенности. Проще говоря, он необходим когда под рукой нет готовой дизайн-системы, нет метрик, нет многочасовых записей интервью с пользователями – а сделать нужно, и сделать хорошо.
Но, как и любым другим инструментом на свете, методом «Двойного бриллианта» нужно пользоваться с умом, соблюдая технику безопасности и грамотно оценивая постоянно плавающие в пространстве-времени точки приоритетов и дедлайнов. Далее на примере будет описано, как применяли его мы сами
МГУ это космос, детка
МГУ до сих пор в авангарде российской науки, ведь именно здесь заказывают разработать и новое топливо для ракет, или системы геонаблюдений и контроля; да и заказчики всегда самые солидные: МЧС, Роскосмос...
В таких проектах дизайнеру облажаться не просто нельзя, а совершенно недопустимо. Да, с одной стороны, там не нужен модный крутой дизайн с античными статуями, паралаксом и градиентами. Люди все солидные, зрение уже подводит, на разных экранах цветопередача оттенков критично разная (увы, никто и никогда ни одной секунды не будет пользоваться вашим интерфейсом на топовом 27" ретиновском маке), но зато экраны с качеством осциллографа –все ещё в ходу!
В таком интерфейсе будет достаточно предельного контраста и минимума цветов, чтобы исключить ситуации нераспознавания оттенков в оповещениях даже для людей с разными проблемами зрения (которых в мире по разным подсчетам вплоть до 20% от всех). Но проблемы тут не в качестве иллюстраций и скругления кнопочек...
Главная сложность: как уместить весь необходимый функционал на минимуме экранов и оставить место для специальных оповещений.
Тут же и главный секрет: любая система наблюдения и контроля, что на железной дороге, что в космической отрасли – проектируется не только для работы в нормальном состоянии, а именно под исключительные ситуации и самые крайние кейсы, при которых и нужно действовать самым активным образом, чтобы с помощью техники и появляющихся нестандартных данных – быстро принять наиболее оптимальное решение, невзирая на личный стресс.
Метод двойного бриллианта
Вся магия подхода Double Diamond, в первую очередь, сокрыта в грамотной декомпозиции процесса проектирования и дизайна на ряд последовательных операций, которые должны идти в строгом порядке, не смешиваясь и не наслаиваясь, чередуя расширение и сужение фокуса на идеях и версиях.
Как было раньше: в сумбуре процессов, неожиданные массовые правки часто могли прилетать именно в тот неловкий момент, когда разработчики готовы к релизу; или наоборот – слишком рано убыла ограничена область поиска визуальных идей и информационной архитектуры на самом первом этапе благодаря слишком строгому ТЗ , зато уже потом множатся усилия на тщетные попытки впихнуть все неучтённое и невпихуемое ранее.
Правда жизни в том, что на первичной оценке объемов и сроков, требований и ограничений человеческий мозг не в состоянии с допустимой точностью оценить и приоретизировать всё и сразу и найти единственно верный путь к успеху. Поэтому, в самом начале пути нужно двигаться сразу в нескольких направлениях, постоянно расширяя область первоначального поиска.
Первое расширение
Отличной аналогией здесь служит поход в лес по грибы большой компанией друзей. Согласитесь, неразумно будет идти сразу всем отрядом след-в-след, захватывая минимальную область поиска грибов (или потерявшегося товарища Петю). Совсем наоборот, максимальное расширение и веер из возможных маршрутов позволят вашей команде быстро охватить как можно большую область леса и накидать первые варианты внутренней ментальной карты потенциальных грибных полянок и мест пропажи Пети в этом лесу.
В дизайне то же самое: начинать нужно с максимально возможного количества разных концепций, подходов, структур и архитектур, охватывая всё, что можно. На этом этапе не только можно, но и нужно ошибаться как можно больше и скорее, чтобы отбрасывать неудачные решения и плохие маршруты, на которых можно завязнуть в болото.
С разбега нами было сделано очень много различных вариантов визуализации и расположения, и это не было ошибкой или напрасной тратой времени, а осознанным подходом.
Причем, за основу бралась не какая-то одна главная страница, а совершенно разные разделы и блоки, регулярно перепроверяя, какие ограничения они предъявляют к своему визуальному расположению, какую композицию (согласно логике рабочих процессов) они формируют при разных ситуациях.
Важно! Никаких рамок самим себе на первом шаге! Категорически нельзя изобретать никаких гайдов, китов и дизайн-систем, пока мы не пристрелялись хотя бы приблизительно ко всему количеству разделов, экранов и требуемых компонент!
Высасывая из пальца любые рамки и ограничения – вы точно делаете куда более бесполезную работу, чем гипотетически пытаясь уместить все ключевые состояния в экран смартфонов (что не требовалось в рамках первичной задачи, но кто ж его знает...)
Второй шаг – сузить поиск
Затем, получив некую новую информацию, которой у нас не было в начале пути, важно вторым шагом резко сужать зону поиска. Например, мы определились с предпочтениями по цветовой палитре, или по удобству расположения навигационного меню на всех без исключения экранах. И сразу куча вариаций дизайна отпала сама собой, причем безболезненно и быстро.
Вспомнив снова метафору с потерявшимся грибником, представим, что вам вдруг пришло СМС «я у ручья», ну или вы послышали вдалеке чей-то голос, а может даже просто хруст веток. И все кидаются на звук, больше нет смысла бесцельно блуждать веером по лесу.
Более того, нет смысла созывать совещание и долго пререкаться на тему того, стоит или нет всей поисковой команде бежать к ручью – все уже очевидно. Более нет смысла также показывать свою железную волю лидера и веру в первоначальное ТЗ, упрямо удаляясь от этого ручья, чтобы не ломать абстракцию первоначальных договоренностей.
Новая информация – новое сужение поиска.
Важно! Без поступления на вход какой-либо новой информации из исследований, интервью, опросов, аналитики и ли обратной связи стейкхолдеров – к этапу сужения поиска переходить запрещено! Ибо, ну а смысл – ничего же не найдено?
Снова расширяем сознание. Зачем?
Дошли до ручья, что дальше? Вверх или вниз по течению, на север или на юг, переплывать на плоту, нырять или строить мост?
Новые вопросы, новая информация, от первоначального ТЗ уже не осталось и следа, но конечная цель все та же – найти заблудившегося Петю.
А значит – команде снова нужно разделяться, и веером охватывать пул новых задач, о которых они и не подозревали минутой ранее. Один пошел вниз, другой строит плот, третий вызванивает Петю по телефону, четвертый залез на дерево и сверху осматривает окрестности, пятый просто громко кричит (видимо, менеджер).
Да, все сузились, сошлись в одну точку и находятся в локации у единого ручья. Но в то же время, поиск и различные типы процессов расширились даже больше, чем при первом заходе на цель, когда все просто шли в разные стороны, но делали одно и то же.
Думаю, вы уже догадались, что будет дальше, когда на вход поступит новая информация. Как только кто-то крикнет, что Петя вот там бинтует ногу на камне, потеряют смысл все предыдущие операции по постройке плота, движению вверх по течению и особенно по упрямому сидению на дереве до заката.
Далее, все вновь кидаются строго в одном направлении – к Пете, и начинают помогать ему с подвернутой ногой. Один бинтует, другой ищет шину, третий дает отхлебнуть из фляги...
На самом деле процесс расширения и сужения может быть бесконечен, то есть две итерации double diamond – это не предел, а лишь повод декомпозировать новую задачу на еще несколько более мелких. И снова наложить двойной бриллиант на каждую подзадачу в отдельности...
На самом деле, такой подход, диктуемый нам здравым смыслом, годится не только для дизайна, но и для всего в жизни.
Просто если в быту житейский опыт и количество прожитых лет подсознательно диктуют нам очевидность последовательностей расширения-сужения, то в новом и сложном для себя деле, которого раньше не делал еще никто и никогда, иной раз страх накосячить блокирует здравый смысл, и тогда вместо очевидных последовательных действий и грамотных методических подходов, начинается паника и попытка экономить ресурсы. Не надо так...
Обратите внимание, при поиске Пети всегда наибольшая часть вашей команды постоянно делала бесполезные вещи, буквально 99% от всех трудозатрат. Расточительно?
Нет, ничуть, ведь информации на входе нам критично не хватало, и потому очень разумно желание случайно наткнуться на новые входящие данные в самом неожиданном месте.
И, как ни парадоксально это звучит, чем больше бесполезных действий вы совершили с командой на каждом этапе расширения – тем быстрее один из вас случайно наткнулся на Петю и в итоге спас его. А значит на этапе сужения это же время и ресурсы будут максимально сэкономлены.
В итоге весь рабочий процесс идет рывками, что крайне напрягает перфекционистов размеренного движения, но, к сожалению, только так и можно приходить к нужному результату.
Причем, заслуга в героическом спасении Пети лежит не на одном гениальном поисковике, общепризнанной суперзвезде и самом высокооплачиваемом ТОПе, а только лишь в слаженных и адекватных действиях всей команды, при которых на Петю мог бы наткнуться любой и каждый, а не только признанный лидер и супер-джедай дизайна и спасения грибников)))
Ну а что у нас с дизайном и проектированием в нашем проекте? Боролись и искали, находили и не сдавались, расширяли и сужались перед новым расширением в проработке состояний инпутов, критичных кейсов, особых случаев.
Сделав примерно треть всех экранов – постепенно сам собой сформировался и набор типовых компонент, сам превратившийся в дизайн-систему. Оттенки, состояния, ошибки ввода/вывода, отступы относительно другого блока с более низким или высоким приоритетом – все проявилось как по волшебству, как подвернувшийся под руку дополнительный инструмент, не отвлекающий фокус внимания от процесса движения к итоговой цели!
А потом, когда потребовалось создать дополнительные продукты, некие приложения к новым ролям у базовой коробочной версии, то расширяться пришлось недолго. Ведь общий путь уже был намечен, и саб-продукты создавались уже куда быстрее:
Причем, я не делал дизайн-систему как задачу, как отдельный процесс, зафиксированный отдельным тикетом в Асане – на такое просто не было времени, но при грамотном подходе и идеальном управлении процессами она у нас собралась сама собой, как по волшебству, поэтому оставшиеся две трети всех макетов были собраны в несколько раз (десятков раз) быстрее.
А потом была сдача/приемка работ, радость, праздник и космическая гордость за то, что такой небольшой командой удалось сделать такой гигантский объем работ, не посрамить космос, родину и свой профессионализм!
В общем, наш условный Петя нашёлся в густом лесу иконок и макетов, вырос и стал космонавтом, как и мечтал с самого детства!