Найти в Дзене
ТОЖЕ ИГРЫ

Первые компьютерные игры, экскурс в историю

С застрявшим в горле «Поехали!» 12 апреля 1961 года небезызвестный вам человек отправился в первый космический полет. В том же году на противоположном краю земшара другой герой начал покорять иной космос — виртуальный. Что он при этом сказал, нам неизвестно. Электронного космопроходца звали Стивен Расселл (Stephen Russell). В те древ­ние годы, когда компьютеры были большими, а программы ­­ маленькими и большей частью в виде перфокарт, Стивен являлся членом сообщества хардкорных программис­тов, образовавшегося в Массачусетском технологическом институте (МТИ) еще в 1946 г. Они называли себя Tech Model Railroad Club (TMRC) и поначалу за­нимались исключительно моделиро­ванием железных дорог. Увлеченные люди, они умудрились создать огром­ную сеть этих самых ж.д., управляе­мую сотнями контактов и переключа­телей, соединенных между собой многими километрами проводов, пере­плетающихся друг с дружкой в совер­шенно невообразимом порядке. В итоге всю конструкцию дружно про­звали "крысиным гнез
С застрявшим в горле «Поехали!» 12 апреля 1961 года небезызвестный вам человек отправился в первый космический полет. В том же году на противоположном краю земшара другой герой начал покорять иной космос — виртуальный. Что он при этом сказал, нам неизвестно.

Электронного космопроходца звали Стивен Расселл (Stephen Russell). В те древ­ние годы, когда компьютеры были большими, а программы ­­ маленькими и большей частью в виде перфокарт, Стивен являлся членом сообщества хардкорных программис­тов, образовавшегося в Массачусетском технологическом институте (МТИ) еще в 1946 г. Они называли себя Tech Model Railroad Club (TMRC) и поначалу за­нимались исключительно моделиро­ванием железных дорог. Увлеченные люди, они умудрились создать огром­ную сеть этих самых ж.д., управляе­мую сотнями контактов и переключа­телей, соединенных между собой многими километрами проводов, пере­плетающихся друг с дружкой в совер­шенно невообразимом порядке. В итоге всю конструкцию дружно про­звали "крысиным гнездом". В клуб по­стоянно вступали новые члены, при­носили новые проекты, идеи, норови­ли исправить и дополнить существую­щую модель железной дороги ­­ за это непосед окрестили "хакерами", по­скольку все соединения и контакты приходилось ломать в буквальном смысле этого слова. Спустя какое­то время, а именно в 1958­м, "железнодо­рожники", подыскивая на террито­рии родного института дополнитель­ные площади для своего хобби, обна­ружили в одном из помещений про­граммируемую вычислительную ма­шину, использующую перфокарты для обмена данными с внешним миром. Поскольку мастодонт для нужд инсти­тута к тому времени почти не исполь­зовался, члены TMRC заполучили и его, и прилегающие помещения.

DEC PDP-1 собственной персоной. Все на месте флексорайтер, контрольная панель с интегрированным телефоном, 5-дюймовый дисплей со световым пером, накопители на магнитной ленте... Зверь-машина!
DEC PDP-1 собственной персоной. Все на месте флексорайтер, контрольная панель с интегрированным телефоном, 5-дюймовый дисплей со световым пером, накопители на магнитной ленте... Зверь-машина!

Как и в Брукхейвенской национальной лаборатории, в Массачусетском технологическом ежегодно проводились дни открытых дверей. Развлекать праздношатающуюся публику предполагалось самыми различными способами, в том числе и с помощью компьютерных технологий. На одном из стендов вниманию посетителей предлагали нечто вроде аттракциона: всяк желающий составлял из имеющихся под рукой блоков лабиринт, после чего туда запускалась механическая мышь, сконструированная Клодом Шанноном (Claude Shannon). Жестяной грызун, к великому изумлению окружающих, довольно ловко находил выход из лабиринта и с диким ревом набрасывался на людей (шутка). На стенде TMRC, как вы понимаете, демонстрировалось уже упоминавшееся "крысиное гнездо". Кроме того, руками "хакеров" позже были созданы развлекательные программы для TX-0, экспериментальной ЭВМ, полностью собранной из транзисторов в 1956 году. ТХ-0 для своего времени был необычайно мощной и многофункциональной машиной с возможностью интеракции в реальном времени. Транзисторный зверь был оснащен внушительным электроннолучевым дисплеем, динамиком и флексорайтером — этакой экстремальной смесью клавиатуры, принтера, устройства для чтения информации с бумаги и конструкции для работы с перфокартами. Кроме того, ТХ-0 имел световое перо. Обладая таким набором тех средств, "железнодорожные хакеры" сворачивали горы и заставляли окружающих ловить собственные челюсти.

Таких спецэффектов не было даже у Дж. Лукаса
Таких спецэффектов не было даже у Дж. Лукаса

Динамик, по умолчанию предназначенный для отладки (компьютерный специалист по издаваемым звукам свободно следил за ходом программы), с легкой руки Питера Самсона (Peter Samson) научился исполнять фуги Баха и менуэты Моцарта — для этой цели Питер написал специальный компилятор. Общими усилиями энтузиасты воспроизвели Tennis for Two В. Хигинботэма, "крестики-нолики", позволявшие сразиться с компьютером, и нечто под названием HAX: на дисплее под звучание динамика по причудливым траекториям перемещались сотни точек. Говорят, наблюдавшие это чудо впадали в глубокий ступор и подолгу не могли отклеиться от экрана. В наши дни подобный электронный энтертейнмент имеет вполне определенное название — "демосцена". Несколько позже Даг Росс и Джон Ворд (Doug Ross, John Ward) перенесли в виртуальное пространство механическую мышь Клода Шаннона. Лабиринт при этом рисовался на экране дисплея с помощью светового пера, после чего в коридорах раскладывали "сыр". Задачей мыши было найти и съесть все кусочки. Уникальность данной программы состояла в том, что мышь "запоминала" лабиринт и при последующих запусках находила сыр намного быстрее. Если хорошенько вдуматься, то в данной демонстрации можно углядеть корни легендарного "Пакмана". Хулиганствующие "хакеры" впоследствии взломали исходный код и вместо сыра поместили в игру бокалы с мартини. Приняв на грудь, электронный грызун начинал натыкаться на стенки лабиринта и являть миру симптомы опьянения.

Демонстрация графических возможностей  PDP-1. Феерия 60-х...
Демонстрация графических возможностей PDP-1. Феерия 60-х...

Наконец, в 1961 году в распоряжение МТИ компанией Digital Equipment Corporation (DEC) был передан один из первых микрокомпьютеров — PDP-1. Микрокомпьютер своими габаритами мог посоревноваться с двухкамерным холодильником, но по сравнению со своими предками, занимавшими комнату, а то и две, был воистину недоростком. Чудо техники было снабжено стандартным набором устройств ввода/вывода: дисплеем, флексорайтером и световым пером. Главной, широко разрекламированной особенностью PDP-1 была доступность: впервые с компьютером мог работать человек, не обладающий докторской степенью в данной области. Надо ли говорить, что члены TMRC тут же принялись изучать технические возможности новой ЭВМ? Вскоре выяснилось, что PDP-1 во многом схож с ТХ-0, что дало "хакерам" возможность впоследствии создать некий компилятор, позволяющий запускать на PDP-1 программы для TX-0. Результатом подобной деятельности стало появление первой чат-программы: компьютеры, находящиеся в соседних помещениях, соединялись кабелем и общались в цифровом формате. Вскоре с помощью своего чата "хакеры" устроили розыгрыш: двум видным профессорам, ведущим работы в области искусственного интеллекта, сообщили о новой компьютерной игре — шахматах. Якобы компьютер уже довольно сносно играет и не угодно ли господам профессорам посмотреть. Ученых мужей отвели к разным машинам: одного к PDP-1, другого — к ТХ-0, и столкнули лбами на шахматном поле посредством чата. Оба профессора всерьез полагали, что играют с искусственным противником. Данная шахматная партия по праву может считаться первой в истории компьютеров сетевой игрой. Вот во что сражались дедушки квейкеров...

-5

У PDP-1 был один явный недостаток: отсутствие какого-либо банка программ. Никто в МТИ толком не знал всех возможностей новой ЭВМ, потому многие подробности выявлялись методом научного тыка. В результате случайной опечатки в коде один из профессоров, Марвин Мински (Marvin Minsky), создал процедуру рисования, открывающую новые графические возможности PDP-1. Вскоре профессор показал своим коллегам три частицы, перемещающиеся на дисплее, каждая из них при этом влияла на движение двух остальных. Стив Расселл, один из студентов М. Мински, данным зрелищем был сражен наповал и спустя какое-то время решил написать программу, которая использовала бы возможности PDP-1 по максимуму. Мозговой штурм в компании друзей дал следующие результат: Стивен занялся разработкой Spacewar. Суть игры проста: два космических кораблика, управляемых человеком или компьютером, перемещаются по экрану и стреляют друг в друга ракетами. Дабы процесс был действительно интересным, Расселл всерьез занимался искусственным интеллектом: учил компьютер уворачиваться от вражеских ракет и умно лавировать в гравитационном поле. На самом деле приписывать создание сего чуда только ему — большая несправедливость. В разработке основного программного кода принимали еще двое человек — Вэн Витанен (Wayne Witanen) и Мартин Грэйц (Martin Graetz). Кроме вышеупомянутой троицы, в написании Spacewar была задействована целая команда энтузиастов. Процедуру вычисления синусов-косинусов, используемую для расчета траекторий, создал Алан Коток (Alan Kotok); процедура Expensive Planetarium, создающая звездный бэкграунд, написана Питером Самсоном. Гравитация, притягивающая корабли и ракеты к солнцу в центре экрана, была смоделирована Дэном Эдвардсом (Dan Edwards). Чуть позже М. Грэйц добавил в игру дополнительную функцию — Hyperspace, благодаря которой корабль мгновенно перемещался в случайную позицию на экране, что порой помогало игроку избежать больших неприятностей. Начиная с 1961 года Spacewar демонстрировалась во время дня открытых дверей МТИ и пользовалась диким успехом у посетителей. По просьбам игроков Расселл в срочном порядке дописал счетчик побед и поражений в космических дуэлях — финальный штрих в полотне. В 1962 году программа была полностью завершена и отлажена. К тому моменту она выросла в объеме до 9 килобайт — неслыханная по тем меркам цифра!

-6

Что было потом? Spacewar стала первой в истории игрой, получившей огромную известность. Ее узнавали, ее обсуждали, ею восхищались. Ее передавали друзьям и знакомым на магнитных носителях и распространяли через APRAnet — предшественницу Интернета. Раздобыть игру можно было совершенно свободно, поскольку Расселл даже и не подумал о защите авторских прав. Он, как и злополучный Вильям Хиггинботэм, не видел в творении рук своих чего-то сверхординарного. По большому счету великой выгоды регистрация авторства не сулила: согласитесь, довольно сложно делать деньги, продавая игру для мэйнфрейма, стоимость которого составляла 120000 долларов. Единственной стороной, нагревшей на Spacewar руки, оказалась DEC: корпорация стала использовать ее в качестве тестовой программы для своих "холодильников", а каждому новому владельцу PDP-1 в качестве подарка от фирмы вручалась копия игры.