Ранние компьютеры были инструментами науки, промышленности и логики, но некоторые художники видели свой потенциал в создании чего-то прекрасного.
В 1968 году две выставки ознаменовали международное признание компьютерного искусства. "Кибернетическая прозорливость"(так называлась первая выставка симбиоза компьютера и искусства) совершила поездку по Лондону, Нью-Йорку, Сан-Франциско и Вашингтону, округ Колумбия. И в то же время конференция "Тенденции 4" была проведена в Загребе, Хорватия и была посвящена теме "Компьютеры и визуальные исследования".
Чтобы отпраздновать 50 - летие этих двух событий, Музей Виктории и Альберта в Лондоне и Кунстхалле в Бремене демонстрируют некоторые из самых ранних компьютерных работ от нескольких пионеров жанра, в том числе этого Георга Ниса.
Программы Георга Ниса включали команды для создания случайных, но методических каракулей из заранее запланированных точек происхождения. Результатом стал постепенный переход от порядка к хаосу.
“Это было, большое искушение для меня, на этот раз не представлять что-то техническое с этой машиной, а скорее что-то” бесполезное "геометрические узоры", - сказал НИС ZKM в 2006 году.
Для Вольфганга Баумера этот процесс был сакральным. Он стремился исследовать философию формы и создать практическое искусство с помощью электронных экспериментов в дизайне. Он с нежностью говорил об Авиньоне, Прованс, где, изучая архитектуру французского города, испытал личное пробуждение. Его собственные конструктивистские проекты были созданы с плоттерами больших компьютерных принтеров, которые использовали движущееся перо, чтобы рисовать на бумаге. Ручки были прикреплены к стержню, который двигался взад и вперед по оси Y, а бумага под ним скользила по ролику по оси X.Полученные линии поражали своей геометрической точностью.
Почти через 20 лет после окончания Второй мировой войны Десмонд Пол Генри нашел новое применение для аналоговых компьютеров бомбового прицела, машин, используемых бомбардировщиками для расчета точных падений полезной нагрузки на свои цели. Он модифицировал их сложные внутренние компоненты для создания интерактивных чертежных машин. Винты, рычаги и штифты в его изобретениях могли быть изменены или ослаблены в режиме реального времени, позволяя Генри полностью настраивать свои произведения искусства в течение нескольких часов или, в некоторых случаях, дней.
Проекты в работе Отто Бекмана являются одними из наименее абстрактных в выставках. Его коллекция Imaginare Architektur ("воображаемая архитектура") использует более фигуративный подход для имитации силуэтов городских ландшафтов города. Бекман мог настраивать параметры в компьютерах, построенных его сыном Оскаром, в режиме реального времени, позволяя ему управлять фигурами и линиями с помощью некоторого контроля. Бекман назвал свой творческий процесс диалогом между человеком и машиной.
Фридер Нэйк, немецкий математик, был одним из отцов – основателей этого вида искусства. Если бы существовала Гора Рашмор компьютерных художников, его голова была бы спереди и в центре. С 1963 до 1969 он создал приблизительно 400 оригинальных работ, используя программу рисования, которую он развил сам. Он соединил компьютер SEL-ER65 из Технического Университета Штутгарта с чертежной машиной Graphomat для создания замечательного, программируемого искусства. Намеренно включив случайные величины в свои алгоритмы, он позволил компьютеру самому сделать "выбор" в проекте. Таким образом, результат никогда не может быть полностью предсказан.
После создания новаторского портфолио, Нэйк изменил свое мнение о собственных творениях. Он рассказал о последствиях использования компьютеров для искусства в письме, опубликованном обществом компьютерных искусств в 1971 году, заявив, что неправильно использовать такую технологию по любой другой причине, кроме помощи нуждающимся.
В 1968 году Манфред Мор обнаружил, что парижский Институт метеорологии использует огромный компьютер, чтобы проиллюстрировать карты погодных условий. Именно в такой машине он нуждался для своих художественных экспериментов. Он возился и исследовал в течение 11 лет по ночам, когда метеорологи отсутствовали, и в конечном итоге создал программы, которые действительно "думали" для себя.
Линии, соприкасающиеся с горизонтальным основанием в его части P-122, связаны с числами от нуля до девяти; линии, не соприкасающиеся с ним, соответствуют алфавиту A-Z. Буквы и цифры были выбраны компьютером таким образом, что-бы создать совершенно случайный блок текста.
” Через машину я становлюсь супер-версией себя", - сказал Мор The Guardian в 2016 году.
Мануэль Барбадильо был так же озабочен своим творческим процессом, как и самим искусством. Его работа была определена ее чрезвычайно гладкими, повторяющимися формами. Часто он брал одну и ту же конструкцию, поворачивал ее на 90 градусов и снова вставлял в другое место. В течение многих лет он был одержим тонкостями своего творчества и стремился понять свою собственную субъективность в этом процессе: почему ему нравились одни творения, а не другие, когда они создавались теми же методами?
Ему нравилось прорисовывать проекты алгоритма вторым слоем краски, чтобы показать аудитории, что за ними стоит человек-создатель. Он описал эволюцию компьютера как одного из "инструментов анализа “и истинного "помощника в творении".
"Bildspeicher N" было прибором воображения используемым в диагностической ядерной медицин для того чтобы фиксировать радиоактивные антибиотики принятые пациентами. Поскольку устройство было подключено к сканеру, исследователи могли обрабатывать изображения по-разному и просматривать их в реальном времени на экране. Герберт Франк перенял сложную технологию для своих собственных идей, манипулируя стандартными фотографиями в неразборчивые капли.
” Во-первых, черно-белая фотография Альберта Эйнштейна была преобразована в синюю сетку с полями 64x64", - писал Франк в опубликованном эссе - "Информация об изображении была подвергнута различным геометрическим вычислительным процессам и обширному корректирующему расчету, распределению 16 цветов и так далее. Это привело к увеличению абстракции и упрощению и закончилось полным растворением содержания изображения".
Произведения искусства, созданные с использованием машин таким образом, вызвали важные дебаты о том, влияют ли аспекты дизайна на алгоритмы на художественную ценность того, что было произведено.
До того, как Гарольд Коэн официально назвал себя компьютерным художником, он написал немного кода, который управлял маленькой роботизированной черепахой. "Черепаха" держала ручку, катаясь по полу, оставляя после себя ровные линии и следы. Он был даже оснащен гидроакустической навигационной системой, которая позволяла ему знать размер бумаги и помнить, где она уже была. Коэн раскрашивал рисунки вручную после того, как были нарисованы фигуры, редко оставаясь в пределах линий или следуя строгому шаблону.Ruth Leavitt, 1974. Herringbone Variation V.
Рут Ливитт хотела увидеть, как обычный узор будет искажаться, растягивая его по-разному, поэтому она разработала свою собственную программу. Концепция была исследовать и повторять действия найденные в природе.
Она начала "елочку" с прямой сетки, состоящей из буквы "V", а все остальные строки перевернула вверх дном. После сокращения пространства в центре, Ливитт толкнула, растянула и скрутила дизайн, как кусок жевательной резинки.
Она была вдохновлена способностью компьютера обрабатывать информацию и его способностью управлять другим оборудованием, и это означало, что ее творческий процесс имеет приоритет над конечным продуктом.
"Мое искусство документировало влияние компьютеров на зрение, мышление и конструирование искусства и предсказывало его влияние на культуру в целом" - говорила Рут.