Найти тему
Feel Geek.rus

Детали фильмов Джон Уик, которые видны только геймерам

Оглавление
Неплохая моделька Джона Уика в Fortnite. Дизайнерам удалось передать натренированный холодный взгляд убийцы одного из самых миролюбивых актёров в истории
Неплохая моделька Джона Уика в Fortnite. Дизайнерам удалось передать натренированный холодный взгляд убийцы одного из самых миролюбивых актёров в истории

Что может заметить только игрок в видеоигры?

Киану Ривз с Матрицы стал одним из самых важных персон гик-культуры. Но за последний год Киану с ноги вышибает все двери в основные жанры гик-культуры и стал настоящей иконой гик-сообщества всего мира, встав в один ряд чуть-ли не с Марком Хэмиллом.

Игры не стали исключением. В свете анонса участия Киану в Cyberpunk 2077 многие мелкие детали (включая появление точной модельки актера в Fortnite) из прошлого вдруг сходятся в понятную картину. И в игры Киану вторгается не только потому, что уже был связан узами с жанром киберпанка, но ещё и благодаря франшизе Джон Уик, которая нашла путь в сердца геймеров всего мира.

Джон Уик выглядит как кино-адаптация игры, ощущается как кино-адаптация игры, и даже сценарно эти фильмы построены по игровой логике.

Признайся, во время просмотра тебе казалось, что перед тобой игра от Sony или типа того.

Всё благодаря массе неочевидных деталей, которые ты может и не замечаешь осознанно, но которые складывают общее ощущение как от игры.

Деталь 1. Главный герой на самом деле не принимает решения

Уинстон — типичный персонаж-экспозиция. В игре такой персонаж обычно связывается с героем по рации и раскрывать детали игровой механики
Уинстон — типичный персонаж-экспозиция. В игре такой персонаж обычно связывается с героем по рации и раскрывать детали игровой механики

Да, это черта свойственна многим попсовым фильмам. Просто так себя желает ощущать бОльшая часть аудитории. Белла из Сумерек — самый яркий пример. Её просто ведут куда скажут другие персонажи, а ей и не нужно ничего предлагать или делать.

Но Джон Уик ведёт себя почти как
болванка игрока, потому что он лишь реагирует на происходящие события, а не создаёт сюжет самостоятельно, как это делают остальные ключевые персонажи. Да, главную цель «месть» поставил сам герой, но даже она была именно реакцией на произошедшие до этого угон тачки и убийство щенка.

Точно так же происходит в большинстве видеоигр. Решения принимают другие персонажи, они же в большинстве случаев ставят задачу, а игроку остается только реагировать и/или выполнять указания. Игрок лишь изредка принимает ключевые решения, которые влияют на развитие сюжета. И даже здесь игроку дают выбор лишь когда другие персонажи
разрешают ему сделать этот выбор.

Самый яркий пример из фильма — сцена в финальной трети Джона Уика 3, когда Уинстон предлагает Джону выбрать: подчиниться главе всех глав или объединится и дать отпор всему правлению.

Не сосчитать, сколько раз в играх нам давали возможность подобным образом изменить концовку.

Деталь 2. «Абилки» и «пассивки» есть только у главных героев и боссов

Ну-ка вспомни, какой длины хелсбар у головы этого сумоиста?
Ну-ка вспомни, какой длины хелсбар у головы этого сумоиста?

Давай перечислим абилки Джона:

  • Идеальные захваты
  • Легкая и непробиваемая броня
  • Использование подручных предметов в качестве оружия
  • Ускоренная перезарядка
  • Ваншотящая ульта из семи выстрелов
  • Фаталити карандашом

Теперь ты сможешь легко выявить абилки всех прочих персонажей франшизы. Идеальная точность друга Джона Маркуса. Стелс режим Кассиана из второй части. Призыв питомцев у Софии из третьей части и т.д.

Также есть мини боссы вроде здоровых мужей, которым лучше сразу стрелять в колено. Марк Дакаскос, от которого лучше сразу бежать, если у него меч. Сумоист с непробиваемой головой...

В фильмах, особенно супергеройских, такого тоже полно. Однако в тех же Мстителях какой-нибудь герой должен просто немного поднатужится, и тогда он на силе воли и сценарных допущениях сокрушит превосходящие силы противника.

В Джоне Уике такое не пройдёт. В Уике способности персонажей превращаются во взаимодействие игровых механик. В игре есть только твоё мастерство и грамотный менеджмент ресурсов. Внезапно обрести новые возможности, потому что игрок на эмоциональном подъёме не получится. Только хитроумные вариации камень-ножницы-бумага. Совсем как в фильме.

Деталь 3. У главного героя есть хелсбар!

Этот костюм наконец-то заткнул всех, кто раньше кричал на боевики: «В него не попадают!»
Этот костюм наконец-то заткнул всех, кто раньше кричал на боевики: «В него не попадают!»

А как без него?! Никто не хочет помирать от одного выстрела, ведь тогда агрессивный стиль битвы теряет смысл.

Вот и в фильме Джон быстро это понял и обзавелся пуленепробиваемым костюмом, который сможет выдержать определённое количество урона.

Причём, попадание по герою даже наказывается состоянием, напоминающее типичное «ранение» в шутерах: прицел сбит, экран плывёт, движение затруднено.

Лечение? Очень просто! Прячься за укрытие, «обтряхнись» как следует и хелса пополнена!

Деталь 4. Персонаж игрока обезличен

Возможно лучшие цитаты персонажа
Возможно лучшие цитаты персонажа

Быстро, назови мне черты характера Джона. Что, жестокость? Может, целеустремленность? А можешь ли ты описать его как человеческого персонажа? Описать его личность?

Даже герои боевиков 80-ых обладали яркими особенностями личности. Простыми, в малом количестве, но обладали. Нам было интересно за ними наблюдать, как нам всегда интересно наблюдать за приключениями Капитана Джека воробья.

Но мог бы кто-нибудь из нас осознанно заявить: «Да, я — Джек Воробей, я 100% во всех ситуациях поступал бы как он!»?

А чего хочет современная, особенно юная аудитория? Чего бы тебе хотелось, если бы убили маленького милого щенка твоего ушедшего близкого? Да ещё и угнали дорогую твоему сердцу машину...
Современная аудитория захочет мстить, и мстить безнаказанно, обладая сверхчеловеческими способностями! Делать что захочет и никого не слушать!!!

Рви их в клочья, пока не уничтожишь их всех!!!

А главный герой почти всегда молчит. Или говорит хоть и конкретно, но всё равно его фразы каждый может адаптировать под свои идеалы. Проще говоря, у каждого свои мотивы, когда он болеет за Уика, пока тот пихает книгу в пасть убийцы.

Мы почти ничего не знаем о Джоне, зато прекрасно переносим своё «Я» в его тело. По крайней мере, так делает основная аудитория франшизы.

Это одна из самых основных особенностей всей игровой индустрии. Много кто и вовсе делают главных героев немыми.

Это делается для того, чтобы игрок мог отзеркалить себя и полностью погрузится в виртуального героя. Так намного проще заставить игрока целиком сопереживать происходящим с героем событиям. Мотивы героя становятся мотивами игрока.

Совсем как в фильме.

Деталь 5. В паузах между перестрелками всегда презентуют новое оружие или новую игровую механику

Мог ли Гарольд Ллойд, великий актер немого кино, предположить, что спустя 100 лет выйдет экшн-фильм с постером, повторяющий кадр фильма FOLLOW THE CROWD 1918 года? Кстати, в фильме так же присутствует изобретательная постановка экшн-сцен
Мог ли Гарольд Ллойд, великий актер немого кино, предположить, что спустя 100 лет выйдет экшн-фильм с постером, повторяющий кадр фильма FOLLOW THE CROWD 1918 года? Кстати, в фильме так же присутствует изобретательная постановка экшн-сцен

Начал новую игру? Вот тебе кроме сюжета ролик-презентация пистолетов и монет Континенталя. Прошёл сложную миссию? В Континентале можно принять болеутоляющее в виде Бурбона (Джон говорит, средство проверенное). В другом ролике тебе презентуют, что даже в Континентале не всегда безопасно, но если нарушишь правила — казнят, игра окончена.

Вот держи броню. Вот держи дробовик. А вот тебе чудо-кольт на 7 патронов с той самой ваншотящей ультой. Смотри, а это боевые собаки, взаимодействуй с ними!

В конце концов, вот тебе два глотка слюнявой воды для прохода через пустыню. Тоже механика!

Деталь 6. Подача сюжета только в заскриптованных сценах

Кадр из фильма? Нет! Экран загрузки миссии в Риме
Кадр из фильма? Нет! Экран загрузки миссии в Риме

Со второй части мирные эпизоды окончательно превратились в заскриптованные сценки. Если в первой части нам хотя бы давали следить за сюжетными линиями других персонажей и даже предлагали сопереживать боссу русской мафии, то вторая часть ведёт повествование исключительно от лица Джона.

Большинство хороших боевиков уже давно научились рассказывать историю прямо во время действия. Даже некоторые игры сегодня не останавливают подачу сюжета во время чисто игрового процесса. Серия Call of Duty в лучшие моменты подкидывает сюжетные повороты прямо во время перестрелок.

Но Джон Уик — боец старой школы. Уровень начинается с ролика-презентации текущей локации и врагов. Затем чисто зубодробительный экшн, во время которого не раскрывается НИ ОДНОЙ сюжетной детали, только сплошное действие. И как только последний враг убит — пожалуйста, вот тебе, игрок, награда в виде нового сюжетного ролика или заскриптованной сценки.

Даже новые места в фильме презентуют именно как игровые локации, в которых игрок первым делом думает, что в тоннелях лучше всего себя покажет дробовик.

Старомодно, но работает до сих пор. Ведь когда сюжет не отвлекает от игрового процесса, игрок поглощен им на 100%. То что надо, если боевая система игры безупречна.

Ужасная, ужасная моделька Джона Уика из игры, внимание, 2019 года John Wick Hex. Наверное поэтому в игре мы смотрим на происходящее в основном свысока. Пусть так и остается
Ужасная, ужасная моделька Джона Уика из игры, внимание, 2019 года John Wick Hex. Наверное поэтому в игре мы смотрим на происходящее в основном свысока. Пусть так и остается

Все эти особенности в разных пропорциях уже встречались в большом количестве боевиков. Но именно Джон Уик собрал их вместе и будто свёл в таблице Экселя, отрегулировал игровой баланс и выстроил сюжет с нарастающей сложностью игровых ситуаций.

Тебе вспомнились игровые детали, которые не вспомнил я? Напиши в комментариях. Я обязательно тебе отвечу и открою с тобой ещё одну грань этой крутой франшизы.

Считаешь, что нет смысла копать то, чего в фильме объективно нет? Напиши к комментариях, и я отвечу тебе, что можно получать удовольствие от художественных произведений, наслаждаясь не только задумкой авторов, но и собственным восприятием.