Найти в Дзене
Диванные гонки

Грядущее обновление Assetto Corsa Competizione 1.0.7

18 июля 2019 года, в блоге, посвящённом разработке ACC, сотрудник Kunos Simulazioni Аристотелис Василакос (Aristotelis Vasilakos) поделился подробностями грядущего обновления для данной игры. С момента выхода ACC в ранний доступ в Steam ещё в сентябре 2018-ого года, многие игроки жалуются на проблемы при наезде на поребрики, ну или кербы, если вам угодно. Они то ли слишком скользкие, то ли слишком высокие. Как бы там ни было, наезд на кербы очень часто заканчивался для гонщиков настоящим фигурным катанием или более близким знакомством с отбойниками. Дабы разрешить данную проблему, было решено усовершенствовать модель шин. Вместо одноточечной модели, которая используется в данный момент, будет применена пятиточечная модель поведения. В своём посте, Аристотелис более подробно описывает причины проблем с кербами и как пятиточечная модель сможет их решить. Итак, что же такое одноточечная модель шин? Дело в том, что ещё со времён первой Assetto Corsa, точка соприкосновения шины автомобиля с
Оглавление

18 июля 2019 года, в блоге, посвящённом разработке ACC, сотрудник Kunos Simulazioni Аристотелис Василакос (Aristotelis Vasilakos) поделился подробностями грядущего обновления для данной игры.

С момента выхода ACC в ранний доступ в Steam ещё в сентябре 2018-ого года, многие игроки жалуются на проблемы при наезде на поребрики, ну или кербы, если вам угодно. Они то ли слишком скользкие, то ли слишком высокие. Как бы там ни было, наезд на кербы очень часто заканчивался для гонщиков настоящим фигурным катанием или более близким знакомством с отбойниками.

Дабы разрешить данную проблему, было решено усовершенствовать модель шин. Вместо одноточечной модели, которая используется в данный момент, будет применена пятиточечная модель поведения.

В своём посте, Аристотелис более подробно описывает причины проблем с кербами и как пятиточечная модель сможет их решить.

Итак, что же такое одноточечная модель шин?

Дело в том, что ещё со времён первой Assetto Corsa, точка соприкосновения шины автомобиля с покрытием трека рассчитывалась только в одной точке, которая находилась ровно в центре пятна контакта.

По сути своей это очень частая практика в гоночных играх, это не было проблемой даже в первой Assetto Corsa но при такой детализации как в ACC, недостатки одноточечной модели проявляются сразу.

На кербе находится половина колеса, но игра всё ещё думает, что мы едем по прямой поверхности.
На кербе находится половина колеса, но игра всё ещё думает, что мы едем по прямой поверхности.

Первым примером Аристотелис приводит невысокий керб с уклоном в 30 градусов, который вы можете видеть на картинке выше. Так как точка шины находится посередине, игра всё ещё думает, что мы едем по асфальту, хотя на самом деле это давно не так. В реальной жизни, водитель бы давно уже услышал и почувствовал, что он частично едет по поребрику, но не в игре.

В результате, водитель в следующий раз становится смелее, решает, что у него ещё есть место и наезжает ещё сильнее на керб, происходит не постепенный, а резкий переход с асфальта на керб с уклоном в 30 градусов и в результате машина теряет управление.

Потеря сцепления передним левым и правым задним колесом.
Потеря сцепления передним левым и правым задним колесом.

Далее приводится в пример потеря контроля на пределе сцепления, как на скриншоте выше. При резком обнаружении поребрика передним левым колесом, оно подпрыгивает и разгружается, соответственно задний мост автомобиля загружается, но не равномерно. Так заднее левое колесо почти полностью теряет сцепление, если вообще касается полотна, в итоге дифференциал направляет почти всю силу на заднее правое колесо. Если при этом пилот давит на педаль газа, то колесо, будучи на пределе, полностью теряет боковое сцепление и уходит в скольжение. Переднее же колесо от удара, наоборот, замедляется. Получается что-то вроде поворота танка, когда гусеницы идут в противоположные стороны. Машину из такой ситуации легко не спасти.

Поребрики с углублениями на трассе Поль Рикар, Франция.
Поребрики с углублениями на трассе Поль Рикар, Франция.

Следующий пример, это поребрики с углублениями на трассе Поль Рикар. В реальной жизни проезд по такому поребрику чувствовался бы как вибрация.

В ACC же одноточечная система всё портит, так как вместо плавных переходов, подвеска постоянно вынуждена отрабатывать резкие подъёмы и спуски, что приводит к сильной тряске и потенциальной потере сцепления и времени.

Керб блокирует шину, несмотря на то, что визуально всё в порядке.
Керб блокирует шину, несмотря на то, что визуально всё в порядке.

На данном скриншоте вы видите, как керб блокирует шину, не давая автомобилю вернуться назад. Всё потому, что точка расчёта у шины одна и она находится за пределами трека, на внешней стороне трассы. Игре всё равно, что шина визуально находит на керб. Это как если бы у автомобиля были колёса от поезда и он ехал по путям. В итоге это приводит к следующей ситуации...

Сойти с рельс можно, но это с высокой вероятность закончится плохо.
Сойти с рельс можно, но это с высокой вероятность закончится плохо.

Вот вы "встали на пути" и хотите вернуться назад, на родной асфальт, а у вас не получается. Из-за блокировки колеса и всего лишь одной точки контакта шины, вам придётся приложить куда больше усилий на руль, чем потребовалось бы в реальной жизни, в итоге угол увода получается слишком большим, а боковое сцепление теряется, заднее же "пойманное" колесо при этом всё ещё следует по рельсам и ещё сильнее провоцирует занос.

Всё это должно измениться с вводом пятиточечной модели шин.

Дополнительные четыре точки расчёта будут располагаться на краях пятна контакта шины, формируя таким образом букву X.

Демонстрация пятиточечной модели шин при наезде на керб с уклоном.
Демонстрация пятиточечной модели шин при наезде на керб с уклоном.

Так, при наезде на поребрик с уклоном, внешние точки будут сразу давать и звуковую и физическую информацию (через руль) о контакте с поребриком. При этом, игра будет уравнивать значение между точками, так что вместо 30 градусов, игра будет понимать, что колесо должно подстраиваться постепенно, например, на 5-10 градусов. Это позволит колесу постепенно подниматься по поребрику, как бы "наплывать", как это и происходит в реальной жизни.

Керб с углублением на Поль Рикар при пятиточечной модели шин.
Керб с углублением на Поль Рикар при пятиточечной модели шин.

Керб с углублениями тоже перестанет быть серьёзным препятствием на пути болида. Точки с внешних сторон покрышки будут давать игре понять, что колесо опускается не так сильно, как раньше и пилот будет чувствовать лёгкую вибрацию, а не тряску.

Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Выше вы как раз можете посмотреть видео Аристотелиса Василакоса, на котором ярко видна разница между старой и новой моделями шин.

Изменения противобуксовочной системы (Traction control).

Также в грядущем обновлении грядёт улучшение ПБС.

В отличие от дорожных автомобилей, в классе GT3 использование ПБС имеет строгие ограничения. В частности, механизм ПБС должен применяться только через ограничение зажигания автомобиля. При сильной пробуксовке это может приводить к характерному дёрганью двигателя и ритмичному выключению зажигания.

Более того, теперь ПБС будет отталкиваться не только от того, насколько машина сильно скользит и насколько сильно пробуксовывают колёса, но также будет брать во внимание угол рыскания автомобиля и положение руля.

Все эти изменения появятся в ближайшем обновлении 1.0.7 Assetto Corsa Competizione, которая распространяется в онлайн сервисе Steam.

Источник.