Для понимания потенциала развития киберспортивной организации (сейчас разговор будет про организации с командами (CS, DOTA2, PUBG, FORTNITE и др.) - важно знать, откуда берутся деньги на команды, турниры, розыгрыши, буткемпы, трансферы, мерч и многое другое.
1-ый варинт: инвестирование
Стандартный подход - либо частные инвестор (человек, у которого есть свободные деньги, которые не кладет все деньги "в одну корзину", который, помимо инвестиционных портфелей и др. - вкладывается в перспективную отрасль), либо венчурные инвестиционные компании покупают долю организации и в несколько этапов вкладывают средства. Кол-во и суммы зависят от финансового плана организации, репутации, показателей (говоря простым языком - сколько "бабла" организация приносит сейчас (+подсчет ее капитализации) и сколько она может приносить потом. Для чего?
Купить подешевле сейчас долю компании (организации), затем продать ее подороже (либо оставить для дальнейшего роста, но рано или поздно - продать).
При расчете суммы инвестирования учитывается все - кол-во людей и их зп, монетизация, доходы, планы по росту и др.. Конечно самое важное при инвестирование, как раз - способы монетизации (сколько может приносить организация, как, механики продаж и др.). В киберспорте - при 70% спонсорства, основные деньги, на данный момент, приносят именно продажи спонсорских пакетов, поэтому туго с оной и данный рынок так широко не продается (в СНГ). Это путь всех основных крупных организаций - Astralis, MIBR, Vitality, Navi, ну и про наши забывать не стоит.
2-ой вариант: спонсорство
Если организации удалось найти спонсора, то это просто идеал. Спонсор скорее заинтересован в интеграции в киберспортивную аудиторию, рекламе, охвату, узнаваемости и популяризации бренда/продукта. Для них - это просто дополнительный канал в бюджете маркетинга и они готовы вливать туда средства, анализируя "выхлоп" и степень интеграции, пробуют разные механики продаж. В основном тут уже заведуют маркетосы и по технологиям CPM и др. - анализируют стоимость вливания средств.
Это почти недостижимый путь без инвестирования.
3-ий вариант: самодостаточность
Множество организаций считают, что могут самостоятельно собрать какую-нибудь команду, начать играть турниры, выигрывать деньги, постепенно ища инвестирование и др., этот путь устарел лет на 15, на данный момент - конкуренция слишком высока - даже некоторые потенциально ТОПовые команды не могут найти себе спонсора, во всем правит маркетинг, на запросы которых нужно отвечать:
- что дает команда?
- какие есть варианты монетизации?
- что будет через 1 год?
- а кто будет заниматься всем вокруг команды?
Ни для кого не секрет, что команда не может постоянно выигрывать, на призовые фонды не может существовать даже NAVI и другие ТОП-команды, в том числе по причине основной мотивации игроков (20% в организацию с призового фонда). Поэтому нужно понимать, что формируя просто команду - можно пытаться только присоединиться к другой организации. Не имея за плечами ничего кроме этого - найти спонсора практически нереально.
И дело далеко не в успехах игроков, просто сама команда - это далеко не все, что нужно для успешного проекта.
Нужны еще СММ, соц. сети, видеоролики, пиар, менеджеры, маркетологи, чтобы собирать с команды по максимому трафика, монетизировать каким-то образом выступления и фанатов - нужно еще огромное кол-во людей.
Эти три основные пути позволят юному киберспортсмену правильно выбирать организацию, организации - правильно формировать свое развитие. Деньги не берутся из "ниоткуда". Просто иметь команду - это не самое основное.
Спасибо за то, что прочитали, если считаете контент интересным - ставьте лайк и подписывайтесь, буду рад также обсудить в комментариях. Далее - поговорим об аудитории киберспорта и "токсичности".
GG WP