Фантасты двадцатого века пугали мир восстаниями машин, “Скайнетом” и Терминаторами - роботам и искусственному интеллекту приписывали тягу к мировому господству, развязыванию войн, строительству концлагерей, тотальной слежке и прочим ужасам антиутопии. Забавно - ведь все эти чудовищные вещи исторически совершали люди.
С другой стороны, мифическому царю или мессии издревле приписывали черты, идущие вразрез с природой человека: отсутствие корысти, личной заинтересованности и вовлеченности в решаемые проблемы, справедливость и нестяжательность, всеобъемлющую мудрость и милосердие. Найти человека, всецело отвечающего перечню приведенных критериев, весьма нелегко - и это еще мягко сказано!
Многие современные банкиры и экономисты совершают ту же ошибку, критикуя криптовалюты, лишенные и толики “грехов” привычных нам фиатных денег. Интересно, сколь велики риски “взлома децентрализованной биржи” в сравнении с дефолтами прошлых лет, ипотечными кризисами и всеобщей рентной зависимостью?
Геймифицированный тренажер
В опубликованной на vc.ru статье “Обзор видов геймификации в бизнесе и жизни“ Андрей Савин привел весьма интересный тренд, в рамках которого работающие в Калифорнии женщины в возрасте от 25 лет ежемесячно заказывают на AliExpress и его аналогах дешевые безделушки на общие суммы, достигающие порядка $1-2 тыс.
Казалось бы, причем тут геймификация?
Все дело в том, что процесс получения посылок с подобных сервисов растягивается на несколько недель, а то и месяцев. За это время покупатели успевают забыть, какие “подарочки” они себе заказали - акт покупки превращается в мини-игру с ожиданием сюрприза.
Примечательно и то, что опыт общения людей в виртуальности и в компьютерных играх определяет их поведение в будущем: школьные представления в духе “я - эльф-охотник 80-го уровня” трансформируются в аналогичные статусные утверждения - например, “мои услуги стоят 100 тысяч!”.
Геймификация складывается из вызовов (поставленных целей), компоненты удачи (наград, полученных в результате счастливого случая), бонусов, исследования и открытий, сотрудничества “игроков” и совершение с ними “сделок”, совместных трудов, очевидного, а главное - незамедлительного результата от выполненных действий, наличия виртуальных наград и ресурсов, последовательного пути (такого, по которому водят своих персонажей авторы фантастических произведений. Пример - “сначала мы спасаемся от волков, и лишь потом бросаем вызов дракону”) и четкого понимания условий “выигрыша”.
Людям льстят накопленные “уровни”, прогрессии и очки, а комбинация “бесконечного игрового процесса” (речь идет о системах, построенных вокруг стабильности и баланса, лишенных “рельсов” структурированного сюжета) с эпической легендой и разовыми приключениями-“квестами” растягивают игровой процесс на долгие часы, недели, месяцы, а то и годы!
Вся жизнь - игра?
В качестве примера опутывающей мир геймификации можно привести феномен расцвета фитнес-трекеров - только в 2016 году было продано порядка 55 млн устройств, а к 2022 году объемы их ежегодных продаж превысят 105 млн единиц.
Устройства приносят пользователям радость, связанную с получением виртуальной “славы” и реальным улучшением их физической формы. Друзья и знакомые начинают конкурировать по пройденным за определенный период дистанциям, люди формируют сообщества и команды, которые бросают друг другу вызовы.
Забавно - на наших с вами глазах складывается ситуация, в рамках которой многие люди будут учить языки, выходить на прогулки и пробежки, “накапливая” виртуальные “сокровища”: собирая всевозможных покемонов и прочие элементы коллекционирования, а также собирая причитающийся в этот день урожай абстрактных очков.
Элементы игрового процесса займут свое место в образовании, развлечениях, повседневной жизни и работе, перекраивая мироощущение и восприятие обывателей. В предыдущем материале о Китае и его перспективной системе "социального кредита" мы высказывали смелые предположения о том, что геймификация и ранжированный с точки зрения общественной активности людей базовый доход могли бы со временем вытеснить деньги и культ потребления!
Немного статистики
По информации Gartner, компании, которые используют элементы геймификации для повышения мотивации сотрудников, получают гораздо более впечатляющие результаты, чем их конкуренты, которые геймификацию игнорируют. Разница достигает 250%!
Аналогичное исследование провели эксперты из Aberdeen Group - как выяснилось, геймификация повышает вовлеченность сотрудников в процессы компании на 48%, а также снижает текучесть кадров на 35%.
В 2018 году международная консалтинговая компания Frost & Sullivan опубликовала прогноз, согласно которому суммарный объем мирового рынка геймификации вырастет с $3.2 млрд, зарегистрированных в 2016 году, до $14.5 млрд в 2025 году. Ежегодные темпы роста составят порядка 18.3%.
Машинная справедливость и взросление человечества
Возвращаясь к идее справедливости и нестяжательности, следует отметить, что мозг человека отлично помогает избежать встречи с разъяренным тигром, однако пасует там, где требуется принять решение, актуальное в долгосрочной перспективе. Люди мыслят не марафоном, а спринтом - нагляднее всего эта особенность проявляется в области наших взаимоотношений с природой.
Склонным к ошибкам, искажениям и принятию недальновидных решений в диапазоне “сражайся или беги” людям проще всего держать негативную и довлеющую информацию, такую, как, например, необратимые климатические изменения, за пределами сознания. Действительно - к чему нам напрасные волнения и огорчения?
Иррациональные ситуативные подходы и “лечение симптомов, а не самой болезни”, уже приводили мир к чудовищным войнам, голоду, болезням, искаженным системам распределения общественных благ и неэффективным бизнес-процессам. Где же нам взять рационализм и машинную логику, столь необходимые для строительства светлого будущего? Пожалуй, подобные качества лучше всего искать… у роботов!
Передавая бразды правления
Большинство привычным нам процессов неэффективны и не соответствуют реалиям двадцать первого века. Современным ученым требуются годы подсчетов и наблюдений, кропотливое насыщение трудов цитатами, источниками и отсылками к статьям коллег и предшественников, а также личная харизма, поддержка влиятельных покровителей, дебаты и международные конференции - все ради того, чтобы внести хотя бы какой-то вклад в будущее человечества.
Поставленный на место таких людей искусственный интеллект мог бы ответить на большинство подведомственных ему вопросов в режиме реального времени - а также предсказать мельчайшие изменения в рассматриваемых процессах. Аналогичным образом, медицинский ИИ мог бы заметить и предсказать развитие опасных отклонений в здоровье человека задолго до момента наступления печальных последствий.
Как это работает на практике?
С момента основания сообщества в 2012 году, независимые эксперты и активисты Диссернета проверили на наличие плагиата около 30 тыс. диссертаций и порядка 50 тыс. научных статей, обнаружив 8 тыс. диссертаций и 5 тыс. статей, содержащих плагиат. К маю 2018 года организация подготовила список из более чем 25 тыс. человек, так или иначе связанных с некорректными публикациями.
Электронные системы антиплагиата суровы и беспощадны - их не интересуют “заносы” и доводы о том, сколько хорошего сделал автор для кафедры, науки или государства. В отличие от “искусствоведческой мафии”, наловчившейся скармливать олигархам поддельные полотна с сомнительным провенансом, современные графоманы сталкиваются с набором формализованных критериев - никто не убедит систему в том, что в конкретном случае заимствования нужны и оправданы.
В ближайшие годы можно ожидать масштабирования этого подхода на большинство отраслей человеческой жизни. "Восстание машин" набирает обороты, формализует обслуживающие процессы, берет под контроль бюрократические механизмы, а главное - забирает у людей черты "роботизации", оставляя нам творчество, опыт и самосовершенствование. На наших глазах строится величайший правитель, судья и аниматор в истории человечества. Золотой Век все ближе!