19 октября 1972 года. Калифорния, Пало-Альто. Закончился очередной учебный четверг в одном из лучших университетов мира — Стэнфордском. Cимволично, что девиз университета — “Ветер перемен дует”. Несмотря на теплую погоду, уже было пасмурно и ветрено. Впереди был еще один день учебной недели, пятница, — блин, скорее бы все это закончилось. Первокурсники втягивались в учебный процесс, кто постарше — привычно занимались своими делами, а на стене университетского кампуса было аккуратно приклеено объявление, где маркером было выделено — “Бесплатное пиво!”.
Вот только еще это объявление гласило — “Сегодня, в 20:00, в компьютерной лаборатории состоится “Первый межгалактический турнир” по Spacewar! Приз победителю — годовая подписка на Rolling Stones”. Ого, бесплатное пиво, да и еще такой крутой приз. Погода к ночи портится, почему бы и нет?
Пожалуй, этот момент стоит считать зарождением киберспорта. Поздний вечер, в окне видна неполная луна. Две дюжины людей сидят в небольшой комнате с огромным компьютером (ниже на фото) и под пиво, неистово болеют за ребят, которые рубятся один на один за помощью космических кораблей. Для понимания, Spacewar! В какой-то степени напоминает морской бой. Космический бой. Это был первый киберспортивный турнир.
Тем октябрьским вечером, группа компьютерных гиков, не ведая того — положила начало чему-то новому, чему-то, что этот мир еще не видел. 45 лет спустя, ЛАН-турниры собирают людей не меньше, чем Rolling Stones в 1972.
Первые турниры
С 1972, ближайшие 8 лет на временной шкале киберспорта — его состояние можно было охарактеризовать одним слово — застой. Девятая декада 20 века принесла фанатам компьютерных игр своим наступлением движение — в 1980 году компанией “Atari” был проведен чемпионат по игре Space Invaders, в котором приняло участие более 10000 человек в США.
Летом того же года, Уолтер Дэй создал организацию “Twin Galaxies”, которая занималась хранением различных внутриигровых рекордов, продвижением видеоигр, и например, пробила некоторые из них в Книгу Рекордов Гиннеса.
Шутка ли, но уже в те годы компьютерные игры пробились на телевидение — на канале TBS с 1982 по 1984 год показали 133 эпизода программы “Starcade”, — суть которой была в том, что игроки старались перебить лучший результат друг друга в аркадных играх.
Также, турниры по компьютерным играм были частью шоу “Это невероятно!” на американском канале ABC.
Рассвет
Конец 20 века принес прорыв в мир компьютерных игр. В 1990 году был проведен первый турнир с крупным денежным призовым фондом (победитель забирал 10000$) — Чемпионат Мира на консолях, проводимый “Nintendo”. Этот турнир стал фундаментом для будущего в плане призовых фондов.
Революции поспособствовало создание и развитие интернета, и к многим играм с течением 90-х годов, стала добавляться приставка “онлайн-”. Еще одним толчком стало появление персональных компьютеров.
Квинтэссенцией развития стал 1997 год, тогда состоялся первый турнир по Quake — “Red annihilation”, победитель которого получил Ferrari в качестве приза; а через несколько недель после него пронеслась новость — Эйнджел Муньез объявляет о создании первой профессиональной киберспортивной лиги — CPL. Первый призовой фонд составил 15000$, а за последующее десятилетие было разыграно более 3 миллионов долларов.
История киберспорта в России
Знаете, Россия в киберспорте — как всегда и во всем — из крайности в крайность. Россия стала первой страной в мире, признавшей киберспорт на государственном уровне. Правда, в 2006 году его исключили из реестра видов спорта, но не переживайте так — буквально несколько месяцев назад киберспорт снова оказался признан (прим. правда, стоит отметить, что помимо слов, в 2017 году руководство ФКС России предпринимает не безуспешные попытки популяризации и развитии оного).
Вернемся на 20 лет назад — в далеком 1996 году в Московском доме молодежи был проведен первый официальный турнир по Starcraft в России — победитель увез домой системный блок.
Вообще, киберспортивное СНГ-сообщество, с момента его зарождения в конце 20 века — абсолютно отдельная, самобытная ниша, — думаю, с этим сложно не согласиться. Киберспорт у нас любят, фанатская база огромна. К сожалению, далеко не все производители игр и организаторы мероприятий понимают это.
Киберспорт в России до 2002-2003 годов, находился в плачевном состоянии, и держался в основном на энтузиазме ребят, которые создали то, что мы имеем сейчас. Да, киберспорт был признан официальным видом спорта — но после такого заявления действий для поддержки дисциплины не предпринималось никаких.
В 2002 году игрок культовой команды М19 — “LeXeR” выиграл QuakeCon, а вместе с ним и 20000 долларов. 2003 год положил начало бесконечным турнирам ASUS и серии турниров Arbalet Cup. Начались серьезные LAN-Турниры, появилось достойное их освещение и привлекательные призовые фонды. Этот этап по 2011 год являлся переходным в истории российского киберспорта.
Потом случился “бум”. Релиз бета-версии Dota 2, The International с призовым фондом в 1 миллион долларов, и триумфальное шествие Natus Vincere на нем.
После этого турнира, киберспорт в России и СНГ пошел семимильными шагами — Ritmix Starcraft II League, Dreamhack в Москве в 2014 году, Континентальная Лига по League of Legends, LAN-турниры от Starladder в Киеве и Минске,EPICENTER:Moscow. Одним словом, хотелось бы, чтобы развитие киберспорта в СНГ-регионе продолжалось в не меньших темпах. СНГ-рынок недооценен и имеет огромные перспективы для развития.
Перспективы развития киберспорта.
К сожалению (к счастью?) в нашем стремительно меняющемся динамичном мире тяжело дать прогноз на что-либо; но пока предпосылок для продолжения стремительного роста киберспорта гораздо больше, чем если исходить от обратного. С течением времени, за последние годы, в киберспорт вошли крупнейшие медиамагнаты, клубы НБА, футбольные клубы. Потихоньку набирает популярность киберспорт на телевидении. Рынок растет, и его потенциал, конечно, ограничен — но пока его возможности не использованы и на 5%. А с такими темпами прогресса — мы имеем возможность увидеть качественно новый виток развития компьютерного спорта в ближайшие пару лет.