Найти в Дзене

Аудитория киберспорта, какая она?

Дзен просит сделать 3 статьи, чтобы лучше определить аудиторию, а также подобрать читателей, поэтому не буду его разочаровывать. Зачем тянуть - к делу. Касаемо маркетинга и киберспорта, а также - как это связано. Не буду отталкиваться от кучи исследований (Newzoo, например), которые дают какие-то несуществующие цифры (возможно, просто не соответсвующие РФ), а сразу возьму нашу текущую ситуацию в России. Киберспорт - этим словом все бОльшее кол-во людей практически живет. Это же возможность получать удовольствие и деньги в одно время, при том, что заработок растет на глазах ив СМИ постоянно просачивается все больше немыслимых цифр заработных плат, сумм трансферов игроков CS:GO, DOTA2 и др.. Все помнят трансфер NiKo на 1 млн $? В том числе растут и призовые фонды. Только EPIC выделяют миллионы долларов на собственные турниры, в которые может поучаствовать любой желающий! Конечно, конкуренция высока, но... Каким же боком это связано с маркетингом? Путь киберспортивной организации лежит

Дзен просит сделать 3 статьи, чтобы лучше определить аудиторию, а также подобрать читателей, поэтому не буду его разочаровывать.

Зачем тянуть - к делу. Касаемо маркетинга и киберспорта, а также - как это связано.

Не буду отталкиваться от кучи исследований (Newzoo, например), которые дают какие-то несуществующие цифры (возможно, просто не соответсвующие РФ), а сразу возьму нашу текущую ситуацию в России. Киберспорт - этим словом все бОльшее кол-во людей практически живет. Это же возможность получать удовольствие и деньги в одно время, при том, что заработок растет на глазах ив СМИ постоянно просачивается все больше немыслимых цифр заработных плат, сумм трансферов игроков CS:GO, DOTA2 и др.. Все помнят трансфер NiKo на 1 млн $? В том числе растут и призовые фонды. Только EPIC выделяют миллионы долларов на собственные турниры, в которые может поучаствовать любой желающий! Конечно, конкуренция высока, но...

Каким же боком это связано с маркетингом? Путь киберспортивной организации лежит 2 основными путями: венчурные инвестиции (купить продать организацию) и спонсорство. И часто они "работают" вместе. Есть еще всяческие исключения, но, это основные варианты развития.

Исключение - например, Tyloo, из открытых источников известно о пробе продажи рекламы с помощью своего охвата, в котором ребята преуспели. Т.е. имея просмотры, каналы трафика - они сразу предлагали компаниям спонсировать их продвижение на киберспортивной арене

В этом и заключается парадокс - чтобы развиваться организациям нужны деньги, чтобы достать деньги - надо уже что-то иметь (трафик, каналы). А даже если это иметь- на ментальном уровне люди просто не относятся серьезно к "игрулькам", так и сами маркетологи относятся с презрением к данной сфере. Иностранные показатели для них не являются правдивыми:

Newzoo
Newzoo

Не обращаем внимание на год отчета, для примера привел - на данный момент только выше показатели в "положительную" сторону возраста. По данным ребят - если коротко и привести в общем (еще взять отчеты Nielsen, а также других изданий)- киберспортивная аудитория (фанаты, не игроки), это:

- более 50% работают фулл-тайм
- возраст примерно 18-32 (тут по-разному, 12-18 конечно аудитории больше, но если верить отчетам, то это не так)
- не смотрят ТВ, не читают новости (рекламная слепота)
- тратят ежемесячно сопоставимо с тратами футбольных фанатов
- растут в кол-ве более 20% в год
- имеют свободные средства для покупок

Да тут под большинство продуктов аудитория вполне подойдет. Но мы все же любим использовать только старые методы и будем ждать пока пройдет лет 10, чтобы данный источник трафика и рекламы (киберспортивные организации, студии комментирования, команды, различные СММ проекты в сфере игр) - стал наконец чем-то обычным...

К чему это все вышесказанное? Источник дохода киберспорта - реклама, в рекламные возможности сферы - маркетологи не верят (куда проще дать рекламу на ТВ, где человек ушел на кухню, а ролик прокрутился), поэтому путь только инвестиции и спонсорство, где, опять же - сталкиваются с основной проблемы отсутствия успешных кейсов. Ведь ни для кого не секрет, что NAVI, Virtus Pro и другие команды не отбивается, естественно, ни призовыми фондами, ни какими-то продажами и др. методами заработка. Да, с помощью них они также развиваются, KPI, имеют свободные деньги на трансферы и многое другое, но как самодостаточный продукт - киберспорт в СНГ стать пока не может.

А вот как это сказывается на игроках и аудитории, с чем они сталкиваются, как вообще развиваться в киберспорте и с чего начать - я расскажу в следующих постах. Буду рад подписке и комментариям. И касаемо киберспорта - у меня есть опыт. И да, большой.

Спасибо!