Найти тему
Никита Дёмин

Правила игры в шахматы для начинающих

Оглавление

Правила игры в шахматы
Правила игры в шахматы

Давайте начнём со строения игровой доски.

И так, шахматное игровое поле (доска) содержит в себе 64 поля, среди которых 32 – чёрные, 32 – белые. Перед началом игры то поле, которое располагается в правом нижнем, по отношению к вам, углу, должно быть белым. Ряды, выстроенные по горизонтали, занумеровываются цифровыми значениями от 1 до 8, по вертикали – символами латинского алфавита от a до h. Данные обозначения позволяют игрокам более комфортно играть.

Помимо вертикальных и горизонтальных линий существуют такие термины:

Королевский фланг – это 4 вертикальные линии от середины доски в правую сторону;

Ферзевый фланг – это 4 вертикальные линии от середины игровой доски в левую сторону;

Диагональ – это ряд ячеек одного цвета, расположенных под углом 45 градусов;

Центром игрового поля доски считаются клетки E4, D4, E5, D5.

Теперь настало время для разбора начальных положений фигур на доске.

У каждого из соперников имеется шестнадцать фигурок, которые выстраиваются в зависимости от цвета на разных горизонтальных линиях: на первой и второй линиях – белые фигуры, на седьмой и восьмой – чёрные фигуры. На первой из этих линий находятся 8 пешек, которые как будто защищают находящиеся позади них фигурки. А именно, если перечислять слева направо: Ладья, конь, слон, ферзь, король, слон, конь, ладья – у светлых, а у тёмных - ферзь и король обмениваются местами, но при этом они стоят на вертикальных линиях E и D.

Как воспроизводятся ходы в шахматах?

Правом на первый ход обладают только белые фигуры. Все ходы выполняются поочерёдно, при этом ход не может заканчиваться на той ячейке, которая уже занята своей фигурой. Все игровые фигурки имеют своё расстояние хода, например, маленькое расстояние характерно для пешки, короля – 1 клетка, а большое расстояние имеют такие фигуры как ферзь, ладья, конь, слон.

Каковы функции каждой из фигур?

Король: эта фигура самая беззащитная. Её размер ходов урезан 1-ой ячейкой во все стороны. Но существуют моменты, когда после обмена король имеет право хода на 2 клетки по изначальной горизонтальной линии.В тексте партий эта фигура обозначается по-русски «Kp», а по-английски «K»

Ферзь: является сильнейшей «личностью» на игровой доске, так как он имеет возможность передвигаться по горизонтальным и вертикальным линиям, а также по диагоналям. Есть одно правило, которое присуще только ферзю – «Ферзь любит свой цвет». Оно поможет как можно победоноснее установить ферзя на доске. Если по-русски, то он обозначается «Ф», а по-английски – «Q».

Ладья: данный тип фигурок способен двигаться на энное количество ячеек на игровом поле доски, но лишь по горизонтальным и вертикальным линиям. Удивительная способность ладьи – она может «перешагнуть» короля своего же цвета, но строго в момент рокировки (взаимообмена). Эта фигурка обозначается на русском языке – «Л», на английском – «R».

Конь: уникальность – конь является единственной фигуркой, способной в любое время «перешагнуть» через всякую фигуру своего или постороннего цвета. То есть, если данная фигура находится в полном оцепенении противника - она спасётся. Маршрут передвижения коня по игровой доске похож на русскую букву «Г»: 2 ячейки вперёд, назад, в правую или левую сторону, и 1 клеточка в сторону (как будто загнули эту прямую). По-русски он обозначается «К», а по-английски «H».

Слон: его особенность заключается в том, что он способен передвигаться только по одноцветным клеткам, то есть по диагонали. Отсюда вытекли такие названия: чернопольные и белопольные слоны. А также данная фигура может ходить на абсолютно любое доступное число ячеек. Что касается названий на разных языках, то по-русски это звучит как «С», а по-английски «B».

Пешка: простые, но при этом на вид отверженные пешки способны быть устрашающей силой для соперника. В самом начале игры данная фигурка имеет право переместиться вперёд на 2 клетки, после чего она или перемещается на 1 клетку вперёд, или, если вас посетит фортуна, захватывает фигурку противника, которая стоит на ближней по диагонали клетке с левой, либо с правой стороны. Есть одна уникальная способность у пешки: она может превращаться во всякую другую фигуру, даже если, допустим, король уже есть на доске. Условие данной метаморфозы будет выполняться в том случае, если кто-то из игроков довёл свою пешку до дальней противоположной горизонтальной линии. Обозначение пешки на русском языке – «П», на английском – «P», но в частых случаях смотрят на поле, на котором стоит пешка, например, h3.

Шахматные фигуры
Шахматные фигуры

Что такое «рокировка»?

В описании функций тех или иных фигур я неоднократно употреблял слово «рокировка». Наверняка его значение осталось для многих непонятным, поэтому в данном абзаце я решил уделить внимание раскрытию понятия данного термина. Так что же такое «рокировка»? По-сути, рокировка есть уникальнейший ход, так как при нём возможность передвигаться имеют сразу 2 фигуры – это король и ладья. В момент проведения рокировки между данными фигурками должны отсутствовать какие-либо фигурки, при этом королю и ладье необходимо пребывать на изначальной клетке. Все рокировки подразделяются, в зависимости от расстояния «шагов», на длинные и короткие.  Здесь действует строгое правило: король в обоих вариантах может перемещаться только на 2 ячейки в левую, иначе в правую сторону. А ладья в каждой рокировке ведёт себя по-разному: в длинной – она перескакивает короля на 3 ячейки из угла доски, в короткой же – ладья перепрыгивает на 2 клетки. То есть всякая рокировка подразумевает под собой ход короля, при этом он не способен при помощи рокировки уклониться от шаха и выполнять её через поле, уже находящиеся под шахом. В общем, приём «Рокировка» служит для образования обороны на первых минутах игры.

Существуют ли какие-нибудь особые ситуации?

Да, конечно, они есть, но мы рассмотрим самые основные:
Мат: это ситуация, когда король одного из оппонентов находится под серьёзной атакой, заблокировать или отразить которую будет невозможно, соответственно партия будет считаться проигранной.
Шах: ситуация, когда король находится под ударом 1-ой или нескольких фигурок. Но, следуя международным правилам игры в шахматы, короля съесть нельзя, поэтому его хозяину необходимо сделать ход, чтобы уйти от атаки.
Пат: такая ситуация происходит тогда, когда король не подвергается ни одной атаке, а его владелец не может совершить по правилам игры ни одного хода. В таком случае партия признаётся сыгранной вничью.

Помимо этого есть и другие возможные исходы встречи:

1. Соперник или вы имеете право заранее признать поражение, если вы или ваш оппонент понимаете, что одолеть его «войско» при помощи ваших двух фигур невозможно.
2. На встречу, закончившуюся вничью, шахматисты имеют право договориться между собой, но в некоторых ситуациях бывает так, что обоим оппонентам приходится совершить этот договор.

Основные простейшие комбинации в шахматах:

1. Вилка: это совершение хода, после которого конь может съесть за раз 2 фигуры (2 ладьи или ладью и ферзь). Потом, как конь захватит обе фигуры, его владелец получит серьёзное материальное преимущество.
2. Жертва: это один из самых распространённых и разносторонних комбинаций. В основном, он служит отвлекающим манёвром для развития хода действий или для возмещения потерь. В ходе того, как один из оппонентов отдаёт или разменивает фигуру (одну ладью на слона, либо коня), он имеет возможность улучшить своё положение, с выгодой возместить потерянные фигуры и даже совершить решающий удар.

Советы:

1. Никогда не придавайте малую значимость пешкам в игре, так как тот же самый конь или слон условно может стоить 3-ёх пешек, ладья – 6, а ферзь – все 8 пехотинцев.
2. Во время всей игры соблюдайте бдительность, так как противник, за счёт неправильного хода с вашей стороны, способен тут же им воспользоваться.
3. Помните – ферзь является одной из эффективнейших «личностей» на доске, поэтому не желательно в начале встречи выпускать его на бойню. Он сразу же может оказаться лёгкой добычей для тех же самых пешек. Ему необходимо отправляться на уже приготовленные для атаки места – это проявляется лучше всего в середине партии. С первых секунд игры необходимо как можно быстрее выводить и реализовывать коней и слонов.
4. Непрерывно находитесь в состоянии анализа, додумывайте собственные и чужие ходы. Их недооценка и невнимательное отношение к ним способны сделать вас проигравшим в этой партии.

Всем хороших и победных игр в шахматы!