Найти в Дзене
Тедан Даспар

Осквернённые земли

Я вас категорически приветствую. С вами – Тедан Даспар.

Некоторое время назад, возникла у меня мысль: «А как бы выглядел S.T.A.L.K.E.R в фентезийно-средневековом сеттинге?» В литературе уже нечто подобное встречалось: навскидку могу вспомнить серию «Гиблое место». Упоминалось нечто подобное и во второй книге дилогии «Братство Конца». А вот в компьютерных играх, вроде бы, ничего такого и не было. Начал я размышлять на эту тему: «Возьмём S.T.A.L.K.E.R, сменим сеттинг, добавим пару чайных ложек Kingdom Come: Deliverance и, возможно, щепотку State of Decay. Сделаем из всего этого ММО (всё-таки ММО сейчас рулят) и добавим хардкорности». Ну и доразмышлялся я до того, что в моём воображении получило название «Осквернённые земли»

Жанр. Симулятор мазохиста-суицидника… В смысле – искателя наживы в местах, опасных для жизни. Если по стандарту: ММОРПГ с элементами стэлса, слэшера и песочницы.

Сюжет. За сотню лет до начала действия игры, в игровом мире произошла Великая Война Магов. Победителей в ней, как водится, не было. А потомкам в наследие остались Осквернённые Земли: территории, загрязнённые неизрасходованной маной, несработавшими, зациклившимися и одичавшими заклинаниями (всё это можно назвать одним общим термином – «магическое загрязнение»), а также - населённые тварями, которых призывали маги, и зверями, изменившимися под действием магического загрязнения. Однако, на Осквернённых Землях также можно отыскать артефакты времён Войны Магов и прежде обычные предметы, получившие новые свойства из-за всё того же магического загрязнения. Логично, что народ повадился ходить в Осквернённые Земли за этими магическими вещами, да и некоторые части тел монстров интересуют алхимиков, оружейников и бронников. Постепенно, на границе Осквернённых Земель образовался посёлок с жилищами искателей (людей, ходящих в эти самые земли), а также – жилищами и заведениями людей (и не только), чья деятельность прямо или косвенно связана с искателями: алхимиков, бронников, оружейников, кабатчиков, магов, техников и т.д.

Игровой процесс. Под управление игрока поступает молодой искатель. В принципе, игроку так же можно дать возможность выбрать предысторию своего искателя. Например: сын кузнеца (повышенные стартовые показатели силы и выносливости, навыки «Ремонт оружия» и «Ремонт доспехов» разблокированы с начала игры) или "вор в завязке" (повышены стартовые показатели ловкости и наблюдательности, навыки «Взлом замков» и «Скрытность» разблокированы). Однако, это будет оказывать влияние на геймплей только на начальных этапах игры. Чуть позже – объясни почему. Изначально открыт доступ только на территории, прилегающие к посёлку (так называемые, зелёные территории). Опасностей для жизни и здоровья там не очень много: магическое загрязнение встречается не очень часто и не очень сильное, монстры – тоже не особо опасные; кроме того – есть возможность реснуться. Однако, и лут на зелёных территория довольно бедненький. Игроку, по началу, придётся исследовать зелёные территории, собирать хоть какой-то лут, продавать этот лут хоть за какие-то деньги, получать авторитет, прокачивать навыки и характеристики и искать путь на жёлтые и красные территории. На них лут уже побогаче, но уровень загрязнения – выше, монстры – серьёзнее, порой происходят магические штормы, а смерть – перманентна (но об этом – чуть позже)

На что тратить деньги, полученные с продажи лута? Первое, что приходит на ум – на более качественное снаряжение. Но, кроме того, их ещё придётся тратить на посещение лекаря, который будет вправлять персонажу вывихи и заштопывать раны. Ещё деньги придётся тратить на посещение кабаков, чтобы снизить уровни усталости и стресса, которые будут накапливаться за время пребывания в Осквернённых Землях.

Упомянул я получение авторитета. Для чего он понадобится? Во-первых, чем выше авторитет персонажа, тем более выгодные задания он получает от неписей и тем с меньшей вероятностью его «кинут» торговцы. Во-вторых, при получении определённого уровня авторитета, к персонажу начнут проситься в ученики и спутники искатели-неписи, которых можно посылать в самостоятельные походы на те или иные территории, брать с собой в качестве напарников (в духе синглплэерных РПГ) или переключать управление на них (вот вам кстати и часть обещанной щепотки State of Decay). И чем выше авторитет, тем более качественные неписи приходят к игроку.

Ролевая система. Ролевая система должна быть. У нас же тут «ММОРПГ с элементами стэлса, слэшера и песочницы», а не «песочница с элементами ММОРПГ, стэлса и слэшера». Тем более, что даже в том же ARK, который больше относится ко второму варианту, ролевая система довольно развита. В данной моей игровой идее, на мой взгляд, более подойдёт ролевая система «Фьюжен». При этом – примерно в том виде, в котором она присутствует в Kingdom Come: то есть все навыки и параметры развиваются по мере использования, новые навыки открываются при разговоре с определёнными неписями. Например, идём по Осквернённым Землям, высматриваем лут (зажав, допустим, клавишу «V» - «Присматриваться» по умолчанию). Шкалы усталости и стресса заполняются, но при этом поднимается уровень параметров «Выносливость» (повышает максимальный уровень шкалы усталости, переносимый вес, время бега и т.д.), «Стрессоустойчивость» (повышает максимальный уровень шкалы стресса) и «Наблюдательность» (подсвечивает лут при зажатой «V», позволяет отмечать слабые места противников и возможное магическое загрязнение…). Или ещё пример: сбыли мы очередную порцию лута и просим торговца обучить нас навыку торговлю (что вполне логично). Дальше, при купле-продаже предметов, навык торговли будет повышаться, а цены – становиться более выгодными. Кроме того, будут повышаться параметры «Красноречие» и «Интеллект»

Поговорим о хардкорности. Про задуманную хардкорность можно много чего сказать. Во-первых – уже упомянутые, стресс и усталость. При высоком уровне стресса персонаж начнёт самопроизвольно шарахаться от подозрительных кустов (и при этом он может нечаянно вляпаться в область магического загрязнения), орать на колчан за то, что тот неудобно висит (при этом – может привлечь внимание монстров) и подозревать своих спутников в разном-нехорошем (на них будет вешаться тот же маркер, что и на агрессивных ботов или даже персонаж будет самопроизвольно на них агриться). Уровень стресса будет снижаться в посёлке до минимума (более эффективно – при походе в кабак) или на привале (до приемлемых значений). С усталостью попроще: высокая усталость накладывает штрафы на максимальный переносимый вес, скорость и продолжительность бега, скорость ходьбы, и скорость атаки; а, порой, и влиять на саму возможность атаковать противника (например, при использовании тяжёлых двуручников). Со снижением уровня усталости – та же история, что и со снижением уровня стресса.

Следующий элемент хардкорности – перманентность. То есть – всё, что произойдёт с персонажем – окончательно и бесповоротно. Почти. Но про это «почти» - чуть позже. Как это будет влиять на геймплей? Сломали руку – до похода к лекарю, рука почти не функционирует, а после – функционирует, но с определёнными штрафами (снижение силы и скорости атаки с этой руки, увеличение времени взлома замков и каста заклинаний и прочее). Конечно руку можно «разработать», и убрать штрафы (или, как минимум, снизить их), но это займёт определённое время. А если лишился руки или ноги, то это – вовсе грусть-печаль-тоска. Вместо ноги, лекарь бесплатно деревяшку прикрутит (но это – всё равно – штрафы по скорости передвижения и блокировка навыка «Скрытность», а до лекаря надо ещё и добраться), а с рукой всё несколько сложнее. Смерть тоже перманентна. Если персонаж умер – придётся переключаться на одного из учеников-напарников. И вот именно из-за перманентности, выбор предыстории будет оказывать влияние на геймплей только на начальных этапах игры. Хотя, если играть достаточно аккуратно и, при первой возможности, запасаться нужными артефактами, то можно прекрасно пользоваться одним персонажем.

А вот теперь переходим к вышеупомянутому «почти». Как я уже говорил, в случае гибели на «зелёных территориях» персонаж будет возрождён в посёлке. Это можно гейплейно-лорно объяснить тем, что в посёлке живёт некий талантливый жрец, который наловчился воскрешать искателей, чьи трупешники ему приволокли. С зелёных территорий притащить мертвяка, за определённое вознаграждение, желающие всегда найдутся. Можно, кстати, даже сделать периодический квест у этого жреца. А вот с жёлтых или красных территорий – самому бы свалить. В принципе, можно будет сделать и вариант с возможностью реса и при гибели на жёлтых или красных территориях. Допустим, с помощью редкого одноразового артефакта (назовём его «Призрачная Свеча»). Но если сохранность лута при ресе с помощью жреца зависит от многих факторов, то при использовании «Свечи» - весь лут однозначно «сгорит».

Ещё одно «почти» - вышеупомянутая потеря конечностей. Как я уже говорил, при потере ноги, лекарь бесплатно прикрутит на её место деревяшку (от которой, правда, толку… ходить позволит – и ладно). С рукой – примерно то же самое, но за отдельную плату. Но, кроме лекаря, в посёлке будут жить два профессиональных протезиста (скажем, гном-механик и эльф-техномаг), которые, за приличную цену, могут соорудить адекватный протез. Но с несколько разным подходом к созданию этого протеза и его функционалу. Например, сервомоторная рука, сделанная гномом, будет обладать повышенной силой и прочностью, на неё, за дополнительную плату, можно установить складной щит, гарпун, картечницу и т.п., но вот ловкости и подвижности у неё не особо много, что делает взлом замков затруднительным, а каст заклинаний (из-за механической природы руки) – невозможным. Протез, созданный эльфом, напротив по ловкости и подвижности даже превосходит обычную руку, заклинания, скастованные с неё, - более эффективны, но вот сила и прочность – оставляют желать лучшего, да и дополнительный обвес на неё не установишь. Кроме протезов, как вариант, можно найти на Осквернённых Землях ещё один одноразовый артефакт (назовём его «Сфера восстановления»), который, при использовании, сможет восстановит одну из утраченных конечностей.

Плюсы и минусы. На мой взгляд, почти всё, что может быть воспринято как плюс игры, может стать и её минусом.

Сталкероподобность. Сталкероподобных игр уже много. Да и почти все они заточены под онлайн. Это минус – будет сложно выделиться. Но это и плюс – раз есть предложение, то есть и спрос.

Сеттинг. Средневеково-фентезийный сеттинг поможет игре выделится среди других сталкероидов, что частично нейтрализует предыдущий минус. И это - плюс. Но для многих, сталкероиды связаны с примерно нашем временем и постсоветским пространством, а значит – такой, необычный для данного поджанра, сеттинг оттолкнёт часть потенциального комьюнити. Что уже является несомненным минусом.

Хардкорность и перманентность. Существуют игроки (и их не мало), для которых важно, чтобы игра была испытанием и вызовом. И для них будет несомненным плюсом всё, что я наговорил о хардкорности. Но есть ведь и те, кто играет, чтобы расслабиться. Для них будет явным минусом то, что игра будет жестоко карать за ошибки. И зелёные территории с протезами и редкими имбоартефактами не сильно исправят положение.

Сюжет. Для ряда геймеров, сюжет, сделанный для галочки, вполне подходит. Их больше интересует геймплей и атмосфера, а слишком хитровыгнутый сюжет им только мешает. А здесь, если всё сделать правильно, геймплей и атмосфера будут ещё те. Для этих геймеров, такая игра будет вполне заходить. Но есть ведь ещё и те, кому нужна сверхцель и сложный разветвлённый сюжет. Для них ставка не на сюжетную составляющую будет явным минусом. Хотя, эта проблема частично решаема добавлением сюжетных ивентов (есть у меня пара идей).

На этом, пожалуй, закончим. С вами был Тедан Даспар. Ставьте лайк, подписывайтесь на канал, оставляйте своё мнение в комментариях. Если вас заинтересовала эта идея – дайте мне знать. Постараюсь развить её ещё в паре-тройке статей. Всем спасибо за внимание.