Первые сложности
Я играю в игры уже очень давно, никогда правда не хотелось писать о них что-то. Считал, что лучше быть читателем, чем писателем.
Наверное, можно сказать, что игровым опытом я не обделен. Еще в 1995 году родители под новый год одарили меня ставшей в наше время сакральной приставкой Dendy (которая естественно никакая не Денди). Смешно, что собственно с чего я все это начинал, к тому же я и пришел. Телевизор, приставка, геймпад (тогда никто во дворе его так не называл, все просто говорили джойстик и все). Потом лихие 90-е кончились и семье понадобился компьютер (для работы родителей, не более). Вот тут-то все и завертелось.
Первые игры были шоком. Тут можно стрелять по телевизору из пистолета!? Сбивать тарелочки и убивать уток!? Да, первой видеоигровой любовью в моей жизни был не итальянский водопроводчик и не замечательная мелодия «Коробейники» из Тетриса Алексея Пажитнова, а этот самый пистолет. На картридже замечательного жёлтого цвета, который прилагался к приставке (и содержал ни много ни мало 99 игр), находились как раз вот эти самые три игры: Duck Hunt, Super Mario Brothers 2 и Тетрис. Тетрис был заброшен почти сразу ввиду его логической натуры, да и какой-то общей однообразности происходящего на экране. Зато мои родители крепко тогда на него подсели и даже играли в него в режиме двух игроков, устраивая своеобразные дуэли. Duck Hunt поначалу не вызывала никаких проблем, окромя ехидной смеющейся собаки. Все естественно пытались ее пристрелить, ведь она издевалась конкретно над тобой, не над персонажем гипотетического охотника, а именно над самим игроком. Уже тогда это начало давать первые плоды отрицательных эмоций.
Настоящей головной болью стало практически случайная вероятность попадания по утке. Порой доходило до идиотизма: можно было в упор прислонить пистолет к экрану телевизора и навестись прямо на утку, но попадание почему-то не засчитывалось. Таким же образом работала и стрельба по тарелочкам.
Уже тогда во дворе находились люди, которые утверждали, что играют только на самом высоком уровне сложности и настреливают там по 99 уток без единого промаха. Но пока я совершенно не брал это в голову.
Третьей остановкой стали Братья Марио. И вот тут уже появлялись отрицательные эмоции несколько иного характера. Сложность игры тогда (да и сейчас) была просто огромной. Все эти пропасти, ловушки, инерция при движении товарища Марио очень раздражали. И я могу честно признаться читателю этого текста, что я ни разу не прошел хоть какую-нибудь игру про Марио до конца. Да что там, я тогда не осиливал даже пятого ее уровня.
Понятно, что в ту эпоху и в помине не было сохранений и загрузок, каких-либо чекпоинтов и т.д. Ты просто должен был сесть за приставку и пройти сразу всю игру. Но, на мой взгляд, чтобы как-то компенсировать невысокую продолжительность игры разработчикам приходилось искусственно повышать ее сложность.
В качестве другого примера можно посмотреть на один из главных хитов, которые открыло Nintendo Entertainment System – Ninja Gaiden. Японская игра, которая поражала своей сложностью. Даже купленные в ларьках с картриджами книги типа «1000 кодов для 1000 игр Денди» описывали эту игру как одну из самых сложных. И права на ошибку у вас практически не было. Куча одновременно появляющихся врагов на экране, те же ловушки и опасные участки уровней, у героя практически не было дистанционных способов расправиться с врагами. Но надо отдать должное, графическое оформление и художественный стиль, а также общий быстрый и напористый темп геймплея очень затягивали.
Уже потом, почти два десятилетия спустя будут выходить продолжения Ninja Gaiden на приставках тогдашнего нового поколения (PS2, Xbox), которые тоже будут славиться своей нарочитой сложностью, как бы сохраняя традиции предка.
Пространные рассуждения
Надо заметить, что хоть NES и считается в наше время довольно «хардкорной» платформой со сложными играми, но многие проблемы я испытывал только в определенных играх, описанных мною выше, и их подобным. Основная же масса других игрушек была простой и безболезненной. Большинство игр проходились за один присест и не доставляли даже грамма разочарования. Мысли по поводу того почему в одни игры играть сложно, а в другие просто и весело тогда меня не часто посещала. Мне просто казалось, что мне не хватает навыка для подобных проектов.
А еще игры с этой самой консоли тогда для меня были дико реиграбельными. Нет, серьезно, даже несмотря на то, что игра то сути не предлагала никаких альтернативных путей прохождения (хотя были и такие). Мне почему-то доставляло тогда дикое удовольствие сама возможность еще раз играть в те же самые игры. И ведь не было скучно и не надоедало!
Я связываю это с тем, что игры тогда были вообще какой-то роскошью (в России, наверное, и сейчас так), причем роскошью исключительно для детей дошкольного и младшего школьного возраста. Для людей постарше консоль была все лишь еще одной пластмассовой игрушкой, только она еще и телевизор занимала. А для детей это было самым настоящим откровением, в то время – особенно.
Откровение – это такое дело, которое хочется испытывать и не раз и не два. Поэтому картриджи, менялись, перепродавались, терялись, находились, ломались. И все ради того, чтобы получить новую частичку этого самого откровения. Не важно в какой форме бы оно было. Главное, что это игра и в нее можно было играть. Да и по сути понятий «плохая», «хорошая» и «средненькая» игра тогда для нас не существовало.
У МЕНЯ ЕСТЬ КАНАЛ НА ЮТУБЕ С ВИДОСАМИ ПРОХОЖДЕНИЙ ИГР И ЖИВЫМИ КОММЕНТАРИЯМИ:
Подписывайтесь на мой канал на ютубе, чтобы не пропустить мои новые видео: www.youtube.com/channel/UCzcpLHSDykHuE3lIpQCilLg