Найти в Дзене
Вандисанди Блэйд

Долгая дорога к титулу ПК-боярина

Следующие 12 или 13 лет, огромный срок на самом деле, прошел под звездой PC-гейминга. С получением компьютера в свое распоряжение игровой мир раскрылся по полной. Существование эмуляторов практически всех приставок открыло для меня возможность поиграть в любую игру, которой до этого у меня не было на картридже. Поэтому несколько лет я не на шутку увлекался эмуляторами и собиранием игр для них, что далее вылилось в ретрогейминг и тягу к ретро. Сложность игр на компьютере состояла скорее в борьбе с багами, глюками и ошибками при запуске (сейчас консольщики злорадно потирают руки!), но и это мне доставляло огромное удовольствие: копание в ini-файлах, вскрытие ресурсов и походы в компьютерный клуб за интернетом, из которого выкачивались NoCD для особо понравившихся игр. Сами диски практически всегда были пиратскими и на них иногда присутствовала простенькая система защиты, которая просто проверяла наличие диска в приводе, для обхода этого и нужны были NoCD. Уже потом я освоил работу
Оглавление

Следующие 12 или 13 лет, огромный срок на самом деле, прошел под звездой PC-гейминга. С получением компьютера в свое распоряжение игровой мир раскрылся по полной. Существование эмуляторов практически всех приставок открыло для меня возможность поиграть в любую игру, которой до этого у меня не было на картридже. Поэтому несколько лет я не на шутку увлекался эмуляторами и собиранием игр для них, что далее вылилось в ретрогейминг и тягу к ретро.

Сложность игр на компьютере состояла скорее в борьбе с багами, глюками и ошибками при запуске (сейчас консольщики злорадно потирают руки!), но и это мне доставляло огромное удовольствие: копание в ini-файлах, вскрытие ресурсов и походы в компьютерный клуб за интернетом, из которого выкачивались NoCD для особо понравившихся игр.

Сами диски практически всегда были пиратскими и на них иногда присутствовала простенькая система защиты, которая просто проверяла наличие диска в приводе, для обхода этого и нужны были NoCD. Уже потом я освоил работу с образами дисков и виртуальными приводами.

Когда все необходимы навыки были получены, можно было переходить непосредственно к играм.

Я должен заявить, что я нехороший человек: я почти везде и всегда пользовался читами, кодами и прочими трейнерами с ArtMoney. Сложность игр для меня тогда вообще сошла на нет. Я любовался графикой, увлекался геймплеем и какими-то его фишечками, не обращая внимания на сложность.

Modern Souls

Постепенно сложность как таковая сошла практически на нет. На мой взгляд игры действительно стали проще, лояльней к игроку. Множество чекпоинтов, возможность бесконечного save/load и прочие послабления сделали для меня использование читов и прочих нечестных средств просто не нужными.

Думаю, что как естественная ответная реакция на такое положение дел и появилась мода на хардкор и суровость геймплея, реализм и не прощающий ошибок игрока цифровой мир.

Конечно, в связи с этим, не могу не пройтись по такому феномену как серия Souls и появившиеся ее многочисленные подражатели. Буду честен - с этой серией я знаком весьма поверхностно. Пройдена полностью была только Dark Souls III и то в комплекте с товарищем.

Честно говоря какого-то особого наслаждения или эффекта «ЭТА ШИДЕВР!!!!11» я не испытал. Занимательные и в то же время простые механики боя, непривычный мультиплеер, наличие разнообразных боссов — все это конечно было очень круто. Но вот цельной и законченной игры я за этим не увидел. Сейчас многие скажут, что это и есть фишка самого DS, когда практически обо всем происходящем ты узнаешь не напрямую, а из каких-то крошечных описаний предметов и других крупиц информации, мимолетом показываемых тебе в игре. Не спорю, это интересно, но мне за этим видится некая «творческая импотенция» разработчиков. Первые игры серии были как раз таки ее плодом, а последующие уже взяли это, казалось бы досадное упущение, на вооружение и козыряли им везде, где только можно.

Многочисленные подражатели успешной игры либо закрепляли ее идею, либо старались добавить что-то свое, например связный сюжет как, например, в The Surge. Такой подход кажется мне более продуктивным.

Некий итог

Если вы дочитали мой графоманский выброс до этого места, то огромное вам спасибо!

За 23 года игрового стажа для меня самой ясной мыслью обо всем этом стала только одна: игра должна меня развлекать, погрузить меня в другую реальность, увлечь и позволить расслабиться. Поэтому глядя с такой позиции на по-настоящему хардкорные игры, будь то ретро с игровых автоматов и консолей или сегодняшние Темные Души с их многочисленными клонами и подражателями, испытываешь некий диссонанс. С одной стороны игра развлекает тебя и пытается увлечь очень интересными нестандартными методиками, а с другой — ты проводишь кучу времени пытаясь сложить для себя цельную картину игрового мира и так случается иногда, что сделать это очень сложно.

В моем случае такой диссонанс негатива не вызывает, но и никакого удовлетворения от прохождения такой игры не испытываешь. Воспринимаешь это как препятствие, через которое нужно пройти, чтобы потом поиграть во что-то действительно стоящее. Но зачем проходить если все так плохо, спросите вы? Для меня ответом на этот вопрос стала чисто геймплейная и техническая сторона игр: особенности механик, пресловутый «графон», интересные варианты развития героя — вот это изучать приятно.

Оставляю напоследок вам этот лайв-клип моей самой любимой группы, с песней Player One и очень символичным текстом.

Играйте! Виртуальный мир безграничен!

У МЕНЯ ЕСТЬ КАНАЛ НА ЮТУБЕ С ВИДОСАМИ ПРОХОЖДЕНИЙ ИГР И ЖИВЫМИ КОММЕНТАРИЯМИ:

Подписывайтесь на мой канал на ютубе, чтобы не пропустить мои новые видео: www.youtube.com/channel/UCzcpLHSDykHuE3lIpQCilLg